A Trickerion csapattal beszélgettünk

Nem túl sok magyar társasjáték büszkélkedhet azzal, hogy sikeres Kickstarter kampánynak köszönhetően jutott el a nemzetközi gémerekhez. Tavaly a [redacted] sikere nem csak a hazai szaksajtót járta be, de a napi médiában is felbukkant. Nem véletlenül, hiszen a játék jó pár támogatót és nem kevés támogatást összeszedett. Akkor még nem gondoltuk, hogy alig néhány hónapra rá jön a Trickerion... Évről évre igen sok worker placement játék jelenik meg, melyet egyre nehezebb követni, de a magyar vonatkozás és a Trickerion kampány profizmusa mellett nem tudtunk szó nélkül elmenni. Ezért aztán úgy döntöttünk, hogy megkeressük a játék mögött álló embereket, Péter Viktort, Ámann Richárdot valamint Farkas Villőt, és feltettünk nekik pár kérdést.

Sziasztok, köszönjük, hogy szakítottatok ránk időt. Kezdjük a történet legelején: Mondanátok pár szót magatokról? Hányan vagytok a csapatban és mivel foglalkoztatok a Trickerion előtt?

Ricsi: A projekt mögött ma már elég sok ember áll, de alapvetően hárman alkotjuk a fő csapatot. Viktor és én terveztük a játékmenetet és a játékelemeket, a játék vizuális világáért pedig Villő felel. Lassan egy éve, hogy két nagyon tehetséges illusztrátorral is együtt dolgozunk, Fejes Lacza, Biro Csilla iszonyatosan komoly kreatív energiát és lendületet adtak hozzá a projekthez, de Sáfrány Atis plakáttervei is nélkülözhetetlenek. Nélkülük sokkal kevesebb lenne a Trickerion, szóval egy ponton túl már miattuk is „kénytelenek” voltunk sikerre vinni a projektet. Egyszerűen nem volt más választásunk. A Kickstarter sikere után új embereket is bevontunk, hogy elkészüljünk határidőre, így már Staudt Ági elképesztően részletes víziói, Ádám Gergő új világokat feltáró poster grafikái, és Kiss Márton illusztrációi is erősítik a játékot.

Én korábban egy reklámügynökségnél dolgoztam, alapvetően digitális, innovációs területen, ahol új termékeket fejlesztettünk, és ezek kommunikációján dolgoztunk, de azért az ott töltött idő alatt megvolt a reklámkommunikáció gyakorlatilag minden területe. Nagyon sok dologba beleláttam, sokat kaptam a folytatáshoz, így nagyon szerettem is ott lenni, de szerettem volna kipróbálni magam új területeken, mint a játékfejlesztés és kiadás, illetve a film.

Viktor: Én marketing szakirányon végeztem, és a Trickerion előtti időben a Viacom médiacsoportnál dolgoztam médiakutatóként. Mivel főként adatelemzés, és előrejelzések készítése volt a feladatom, én vagyok az, aki az analitikusabb, „kockább” gondolkodásmódot képviseli a csapatban, de a projekt pénzügyeivel is nagyrészt én foglalkozom.

Villő: 2012-ben diplomáztam a soproni Alkalmazott Müvészeti Intézetben grafikusként, majd a Ricsi által már korábban említett reklámügynökségnél kezdtem el dolgozni, innen az ismeretségünk is. Az ügynökség profiljából adódóan rengeteg grafikai területen ki tudtam magamat próbálni és fejleszteni, ezért utólag is nagyon hálás vagyok az ottani mentoraimnak.

Szerencsés szakmai tapasztalatnak tűnik, amely biztosan jól jött a Trickerion sikerre vitele során, viszont talán nem tipikus "gémer" múlt. Milyen jellegű játékokat játszotok, amikor éppen nem a Trickeriont tesztelitek? Milyen egyéb hobbit űztök szabadidőtökben?

Ricsi: Szívesen kipróbálok minden játékot, ma már egyre inkább a gondolkodósabb, erős stratégiai megfontolásokat igénylő darabok közül. Inkább a eurogame-ek érdekelnek, de számomra nagyon fontos a tematika, hogy bele tudjam élni magam a játékba. A játékok mellett a másik nagy szerelmem a film, ezen a területen igyekszem fejlődni, így különböző kisfilmes projekteken is dolgozunk.

Viktor: Én gyakorlatilag mióta az eszemet tudom, rajongok a videojátékokért, azon belül is leginkább a grandiózusabb szerepjátékok, és a „birodalomépítős” műfaj a kedvencem. Társasjátékokkal körülbelül 6 éve kezdtem el komolyabban játszani, és mivel ezek közt is leginkább az építgetős, fejlesztgetős darabokat keresem, én is az Euro vonalra álltam rá – őszintén szólva nem is igazán szeretem a másfél-két óránál rövidebb játékokat. Ha nevesíteni kell, örök kedvencem az Agricola - ezzel ha 80-szor nem játszottam, akkor egyszer sem -, de nagyon szeretem a Terra Mystica-t és a Tzolk’in-t is. Ha pedig nem szigorúan társasjátékokról beszélünk, nálam örök „szerelem” még a Magic: the Gathering, amit immár 13 éve játszom, kisebb-nagyobb megszakításokkal, talán innen ered az, hogy egy-egy Mage Wars partira is nehezen mondok nemet.

Villő: Én teljesen kezdő gamer voltam, mikor a fiúkkal összehozott a sors, ez néha nehézségeket okozott a tervezésben, mert nem voltam annyira otthon a társasjátékok világában, viszont annál nagyobb kihívást jelentett a számomra.

Game1

Ezek nem éppen rövid játékok, feltételezem nem sok időtök van mostanában belefogni ilyesmikbe: A Trickerion mellet jut időtök másra, teljes munkaidős elfoglaltság ez számotokra?

Ricsi: Amikor éppen olyan szakaszban vagyunk, mint például a Kickstarter alatt, annak előkészítése során vagy most a nyomdai leadásra készülésben, akkor az időnk nagy részét ez teszi ki. Ezen az egy lábon azonban még egy ilyen siker után sem merünk megállni, így gőzerővel dolgozunk most egy kreatív alkotói közösségen, amelyik világszínvonalon tud ügyfeleket kiszolgálni minden kommunikációs területen, de természetesen a társasjátékok tervezésével, kiadásával sem szeretnénk felhagyni. Emellett mindannyian tanulunk valamit, Viktor programozni, én rendezni, Villő pedig most kacérkodik a 3D-vel.

Tudnátok mesélni picit a fejlesztés főbb mérföldköveiről: hogyan született meg az ötlet, milyen átalakulásokon esett át az út során, és hogyan lett belőle végleges játék?

Ricsi: Az első mérföldkő az volt, hogy elkezdtünk játszani a gondolattal, hogy alkossunk valami újat. Ehhez kellett egy sítábor, néhány sör, -20 °C odakint, egy póker szett, egy Drakon, egy Puerto Rico, meg a Csaba Peti. Eredetileg így hárman vágtunk neki a dolognak.

Viktor: Ennek a sítábornak a sokadik estéjén történt, hogy kissé illuminált állapotban elegyítettük a Texas Hold’em pókert és a Drakont (egy átlagos labirintusépítős játék), mivel már mindkettőt halálosan untuk. A pókerleosztásokat lehetett „megbolondítani” a Drakon labirintuslapjaival, és ha már erről volt szó, gyorsan költöttünk is hozzá egy „hamiskártyások egymás ellen” tematikát. Az egész meglepően szórakoztató volt, és a koncepció hazatérés után is foglalkoztatott minket, ezért újra és újra visszatértünk hozzá. A lassan kialakuló, egyszerűbb kártyajátékban fontos szerepet játszott a megtévesztés és a trükközés, de a hamiskártyások tematikában még nem éreztük az átütő erőt, ekkor jött az isteni szikra, miszerint a bűvészek világa is nagyjából erre a két dologra épül, csak sokkal menőbb. Így aztán ezen a vonalon indultunk tovább, de az is hamar nyilvánvalóvá vált, hogy ebben a világban jóval több van, mint amit egy szimpla kártyajátékba be lehet zsúfolni – így indultunk el szép lassan az Euro irányba. Ekkor kiadásban, Kickstarterben még egyáltalán nem is gondolkoztunk, de nagyon élveztük a munkát a játékkal.

Ricsi: A következő mérföldkövet a Mome 1359 cm3 játéktervezői pályázata jelentette, ami adott egy kőkemény határidőt, amikorra valamilyen játékot kellett prezentálnunk. Emlékszem egy órát álltam sorban, hogy leadhassam a jelentkezést. Aztán persze nem lett az egészből semmi, de valószínűleg egy ilyen indikátor nélkül nehezen indult volna el a projekt. Peti nagyjából itt hagyta el a csapatot, így grafikai kapacitás nélkül maradtunk.

A téma és egy-két játékelem megtartása mellett egyébként, úgy ahogy van dobtuk azt a koncepciót. És még kettőt. Ha jól számolom, ez minimum a negyedik teljesen más alapokon fekvő játék, azt pedig már nem is merem kimondani, hogy ennek hány alverzióját és hány mechanizmust próbáltunk ki, és vetettünk el.

Viktor: Hát igen, azért mégiscsak ez az első játékunk, de onnantól kezdve, hogy eldöntöttük: egy nap szeretnénk kiadni/kiadatni a játékot, beleadtunk apait-anyait, és nem féltünk kidobni akár teljes koncepciókat, ha azok sok próbálkozás után sem működtek igazán jól. Volt itt már a helyszínekhez való „sorbanállástól” kezdve a különböző felszerelésekkel berendezhető Workshopon át a bűvészek tapasztalati pontrendszeréig minden – némelyik ötletet azért eltettük későbbre, biztos ami biztos.

Ricsi: Amikor már úgy éreztük, hogy nagyon közel járunk (borzasztó messze jártunk még…), akkor megkerestük Villőt, hogy nem tudna-e szerezni nekünk egy tehetséges művészpalántát, aki megtervezné nekünk a játék grafikai világát diplomamunkája gyanánt.

Villő: Én nagyon megörültem Ricsiék megkeresésének, mert anno én is valós projektet csináltam diplomamunkámnak, és azt gondoltam ez egy nagyon jó téma lehetne, de senki nem csapott le rá. Így utólag persze nem bánom, mert akkor döntöttem el, hogy ők is akkor járnak a legjobban, ha magamat ajánlom. Remélem azóta is így érzik.

Hallgatni is sok, mennyi átalakuláson ment keresztül a terv menet közben, remélhetőleg megtartottátok a korai prototípusokat emlékbe. Az évek során mennyi időt fektettetek a fejlesztésbe, és hogyan használtátok fel a tesztelési folyamat során érkező visszacsatolásokat?

Ricsi: Az a bizonyos síelés most már több, mint három éve télen történt. Az első egy évben kerestük azt a formát, ami a legjobban kiszolgálja a tematikát, és a legjobb játékélményt adja. Miután ezt megtaláltuk, kb. még egy - másfél évig kerestük azokat a mechanizmusokat, amelyek a játékot kiszolgálják ma, és az elmúlt lassan egy évben ezt finomítottuk.

Viktor: Az utolsó igazán radikális változás - a tapasztalati pontrendszer kidobása - tavaly nyár végén történt. A játék ettől sokat egyszerűsödött, és rövidült is, és bizony mindkettő ráfért. Azóta a játékmenet fő vonala lényegében nem változott, viszont nagyon sok finomítás, csiszolgatás kellett még, hogy a játék eljusson a mostani formájáig. Egészen idén őszig Ricsi és/vagy én majdnem minden tesztjátékon jelen voltunk résztvevőként vagy megfigyelőként, aminek megszámlálhatatlanul sok jegyzet, átfirkált és fel "post it-ezett" kártyalap volt az eredménye. A szabálykönyv első „fogyasztható” verziója Essenre szültetett meg, az első igazán jól kinéző prototípussal egyetemben, amit ezúton is köszönünk Csete Viktornak és a Kártyagyárnak. Az ottani pozitív visszajelzések alapján ezt már vaktesztre is ki mertünk küldeni, nem csak lelkes jelentkezőknek, de külföldi bloggereknek is.

Ezekből is rengeteg hasznos feedback érkezett, (külön köszönet Tóth-Szegő Daninak a rengeteg segítségért a kártyák finomhangolásában), de nekem személy szerint a legnagyobb löketet Rahdo rendkívül pozitív véleménye adta. Sosem felejtem el az estét, amikor elküldte a video linkjét – gyakorlatilag gyomorgörcsök közepette kattintottam a „play” gombra, de amikor végignéztem, úgy éreztem, hogy na, innentől már meg kell tudnunk csinálni. Ez a videó végül tényleg rengeteget tett hozzá a Kickstarter sikeréhez is.

Villő: Nagy hangsúlyt fektettünk arra is, hogy a kezdő játékosok is viszonylag könnyen belerázódjanak a játékba, ezért a legtöbb időt a társas interface designjának a megtervezése emésztette fel, ami a játékkal együtt fejlődött. Ha jól számolom a 29. körnél tartunk, de egyáltalán nem bánom, mert ez volt az egyik legfontosabb tervezői feladatom.

Mikor Essenben meglátogattalak benneteket, a standotok igencsak kiemelkedett minőségben a környezetből. Hogyan született meg a döntés, hogy eljöttök Essenben, ráadásul ennyire komoly jelenléttel? Mennyire váltotta be a várakozásaitokat az a négy nap?

Viktor: Amikor eldöntöttük, hogy megyünk Essenbe, már egyértelműen a Kickstarteren való indulás volt a cél, de az örök „elsőprojektes” dilemmára még nem volt meg a megoldás: hogy törjünk ki az ismeretlenség homályából? Ha nincs egy támogatói bázis, aki várja a játékot, és velünk van backerként az igazán kritikus első pár naptól, akkor a projekt bizony küszködni fog - erre sajnos több példát is láttunk. Ennek a támogatói bázisnak a kiépítésére pedig Essent láttuk az egyetlen igazi esélyünknek, így hát hosszas tépelődés után belevágtunk. A cél a hírlevél listánk benépesítése volt, illetve az, hogy minél több emberrel kipróbáltassuk a játékot.

Ricsi: Amikor Viktor előállt az ötlettel, eleinte szkeptikus voltam, de aztán beláttam, hogy ha másra nem is, arra biztosan jó lesz, hogy legyen egy fontos határidő, amikorra teljesítenünk kell, és felmutatnunk valamit. Ehhez képest ma már úgy látom, hogy Essen nélkül esélyünk sem lett volna megalapozni a sikert. Rengeteget köszönhetünk annak a négy napnak, de elképesztően jó élmény is volt.

Viktor: Ami azt illeti, elég nagy ugrás volt az ismeretlenbe ez az egész, de az „úristen, mit keresünk mi itt?” érzés szerencsére hamar elmúlt, és az a 4 nap minden várakozásunkat felülmúlta. Több mint 300 email címet gyűjtöttünk, amiből rengetegen valóban ott voltak a Kickstarter első napján, és sok szakmabeli emberrel is megismerkedtünk. A legjobb mégis az emberek végtelenül pozitív hozzá(nk)állása volt – bár elképesztően kimerítő volt az a 4 nap, mégis rengeteg lelkesedést kaptunk a folytatáshoz. Mindenképpen ott leszünk idén is.

Villő: Volt szerencsém majdnem egy évet dolgozni egy rendezvényszervező cégnél, és az egyetem előtt elvégeztem egy kirakatrendező sulit is. Ezekkel a tapasztalatokkal a hátam mögött kezdtem neki a fiúkkal a stand megtervezésének. A bútorokat a MTVA kelléktárából béreltük, ahol egy hatalmas raktárban állnak a bútorok egymás hegyén hátán, és mi pont azt a komódot hoztuk el, amit a nemrég Budapesten forgatott Houdini mini sorozatban is használtak. Ezt elég jó jelnek tekintettük.

Essen

Az előző kérdéshez kapcsolódóan, a kiváló és professzionális marketing végigkíséri az egész projektet. Hogyan alakult ki ez a markáns arculat?

Ricsi: A csapatunk alapvetően kommunikációs ügynökségi tapasztalattal, és marketing előképzettséggel bír, így nem is volt kérdés, hogy erre nagy figyelmet fogunk fordítani, annak pedig csak örülünk, hogy ilyen pozitív visszajelzéseket kaptunk a kampányra.

Viktor: Erről nyilván mindenkinek megvan a maga véleménye, de tény, hogy a Kickstarteren - még egy Eurogame esetében is - a kinézet, a doboz tartalmának minősége és mennyisége az, ami leginkább eladja a játékot. A szabályok és a játékmenet, bár nyilván nagyon fontosak a játék utóéletének szempontjából, a kampány alatt másodlagos tényezők. Így aztán nyilvánvaló volt, hogy a külcsínre nagyon nagy figyelmet kell fordítani. Szerencsére Villőnek rengeteg tapasztalata van arculattervezésben, Ricsinek és nekem pedig az oldal összeállításában, illetve a szövegek megírásában segítettek az eddigi munkáink és tanulmányaink – na meg persze az a megszámlálhatatlanul sok Kickstarter projekt, amit végigböngésztünk.

Villő: Azt hiszem, hogy ez csakis a maximalizmusunknak köszönhetjük. Adott 3 ember, aki mindig mindenből a legjobbat akarja kihozni. Ez volt az a hajtó erő, ami átlendített minket a kritikus pontokon, és az idő. Erre a projektre tényleg hagytunk időt, hogy minden apró részlet a helyére kerüljön.

A tökéletességre törekvés mind a Kickstarter projekt során, mind a honlapotokon szembetűnő. Amikor megfogant a kiadás gondolata rögtön az előbbire készültetek, vagy tárgyaltatok hagyományos kiadókkal is a megjelentetésről?

Ricsi: Valójában sosem gondolkodtunk igazán kiadóban, mivel nagyon jól tudtuk, hogy mennyire merész vállalkozás a játékunk. Szembe megy azokkal az elvekkel, amelyeket egy kiadó keres egy játékban – de pont ettől reméltük azt, hogy igenis meg fogja találni a célcsoportját. Nem szerettük volna, ha van egy külső fél, aki beleszól a mechanizmusba, a komponensekbe, a grafikába, a tematikába, gyakorlatilag bármibe, mindezt kizárólag üzleti megfontolásokból. Egy különleges játékot akartunk készíteni, és úgy éreztük, hogy erre csak akkor lesz meg a lehetőségünk, ha megtartjuk a kezünkben a kontrollt. Az már csak másodlagos indok volt, hogy a kiadó lefölözi a haszon nagy részét, értelemszerűen az általa vállalt kockázatokért cserébe.

Viktor: Aztán egy szép napon amikor Villőnek prezentáltuk a legújabb szabályokat, a harmadik Bacardi kóla után valahogy elhatároztuk, hogy akkor márpedig mi megyünk a Kickstarterre.

Ricsi: Ez olyan pillanat volt, amit szerintem soha nem fogunk elfelejteni. És az a hihetetlen kettős érzés övezte, hogy mennyire iszonyatosan komolyan gondoltuk akkor, és mégis mennyire nem.

Villő: Ha jól emlékszem volt ott még pálinka is, amit a másnaposságom ellenére belém erőltettetek. Nemsokkal az elhatározásunk előtt hallottam először a Kickstarterről, hogy milyen menő, hogy az emberek csak úgy pénzt adnak neked. Azóta tudom, hogy ez nem így működik, és elég nagy felelősséggel jár egy ilyen kampány megtervezése és lebonyolítása. Rengeteg embernek tartozunk a vállalásunkkal és nem hagyhatjuk őket cserben, nem is fogjuk.

A sikeres Kickstartert követően feltételezem lassan gyártási fázisba ér a projekt. A gyártási és logisztikai részletek mennyire mentek/mennek simán?

Ricsi: A gyártónkkal gyakorlatilag egy éve tartjuk a kapcsolatot. Egy-két dolgot már le is adtunk, a végleges grafikán pedig gőzerővel dolgozunk az összes grafikai kapacitásunkkal. A napokban gyártattunk egy újabb prototípust, ami a végleges user interface-t és az összes játékelemet tartalmazza, így alkalmunk nyílhat a kész játékot tesztelni, megfuttatni „szűz” játékosokkal, hogy biztosan érthető-e, kellően felhasználóbarát-e a játék, és még egy utolsó kört futhatunk a finomhangolással. Néhány hét múlva pedig az utolsó illusztráció is a helyére kerül, és elindíthatjuk a gyártást.

Viktor: A gyártás és a logisztika oroszlánrésze ugyan még hátravan, de úgy érzem, hogy eddig minden tőlünk telhetőt megtettünk, hogy ezek simán menjenek. Már mind a gyártásra, mind a szállításra megvannak a partnereink, mindegyiktől van már árajánlatunk is, és vész esetére B tervekkel is készültünk. Ennek ellenére (korábbi Kickstarter alkotók tapasztalatai alapján) én lennék a legjobban meglepődve, ha semmi fennakadás nem lenne a folyamat során, de továbbra is mindent meg fogunk tenni azért, hogy ezek a fennakadások ne a mi hibánkból történjenek.

The game Ennek a pótolhatatlan tapasztalatnak a birtokában milyen tanácsot tudnátok adni lelkes feltörekvő tervezőknek a tervezést és tesztelést, vagy akár a Kickstarter projekt végrehajtását illetően?

Ricsi: Keressetek magatok mellé társakat, akik legalább annyira őrültek, mint ti. Ne hallgassatok azokra a hangokra, amelyek visszahúznak. Ha hisztek a projektetekben, nyugodtan merjétek a szöges ellentétét csinálni annak, amit mondanak. De a legfontosabb, hogy piaci igényre, egy meghatározott célcsoportnak kell olyat kínálni, ami érdekes, és újdonság értékkel bír, lehetőleg külsőre is nagyon vonzó, és összességében nagyon jó ajánlatnak számít.

Viktor: Ehhez annyit fűznék még hozzá, hogy ha Kickstarter projektet indítotok, akkor - nyilván ésszerű keretek közt, de - hallgassátok meg és vonjátok be a backereket, legyetek velük nyitottak, és soha ne hallgassatok el semmit. Ez nemcsak az éppen futó projektnek tesz jót, de sok jövőbeni támogatóra is szert tehettek ezáltal, akik a következő projekteteknél is ott lesznek – legalábbis mi ebben bízunk.

Villő: Ne hagyjátok ki a grafikai vonalat, próbáljatok meg már a legelején egy lelkes és nem kevésbé őrült designert bevonni a csapatba, mert ahogy mindent, a játékotokat is a csomagolás fogja első körben eladni.

Mit tudtok tanácsolni azoknak, akik elmulasztották a Kickstarter projektet, de szeretnének a Trickerionhoz hozzájutni? Tervezitek kiskereskedelmi forgalomba hozni a játékot?

Viktor: A kiskereskedelmi forgalmazás még sok dologtól függ. Szeretnénk, ha a Trickerionnak komoly „utóélete” lenne, így mindenképpen többet gyártanánk belőle, mint amennyit a backereinknek kiszállítunk – a kérdés, hogy mennyivel? Mivel logisztikai tapasztalataink és kereskedelmi kapcsolataink még nem nagyon vannak, ezt partnerek nélkül elég kockázatos bevállalni. Szerencsére már vannak érdeklődők a játék forgalmazására, reméljük meg fogunk tudni egyezni. A játék egyébként a mai napig előrendelhető a weboldalunkon.

Feltételezem nem csupán a Trickerion utóéletének a gondozása az egyetlen jövőbeli tervetek? Van már esetleg újabb játékötletetek, amelyért lehet izgulni? Netán a sikereken felbuzdulva saját kiadót indítotok?

Viktor: Szerencsére azzal, hogy van egy sikeres első Kickstarter a hátunk mögött, egy esetleges következőt már jóval egyszerűbb beindítani. Minden projektnél egy kicsit negatív felhangja van a „first created” feliratnak, de ha a Trickeriont sikeresen (és időben!) végigvisszük, a backereink jó részét valószínűleg egy új projektünk is érdekelné. Ráadásul eddig az amerikai partnerünkkel is remekül megy az együttműködés, így mindenképpen gondolkozunk további Kickstarterek indításában, és a Mindclash Games brand továbbépítésében. Nekünk is vannak ilyen-olyan stádiumban levő játékterveink, de többen megkerestek már saját kiadásra váró ötleteikkel is.

Ricsi: Rengeteg tervünk van, olyan is, amit most még nem árulhatunk el, mert túl korai lenne, de annyit mondhatok, hogy iszonyatosan izgalmas dolgok. Hamarosan kiderül, hogy melyikből lesz valóság, de most már egyre inkább azt gondolom, hogy leginkább azon múlik, hogy el hisszük-e, hogy meg tudjuk csinálni.

Köszönjük az interjút, és további nagyon sok sikert kívánunk nektek!

comments powered by Disqus