Fallout 4

Tegnap este 96 óra játékidővel befejeztem a Fallout 4-et. Első (és jó eséllyel: egyetlen) karakterembe jóval több időt fektettem, mint amit manapság megengedhetek magamnak. Ez egyben azt is jelenti, hogy elég jónak találtam, hogy belefektessek ennyi időt, de vajon minden tekintetben kiérdemli a hájpot, ami körülveszi? Lássuk.

Én a Fallout 3-nál kapcsolódtam be a sorozatba, majd a New Vegas-al folytattam a családi életem amortizálását, szóval nem kívánok beleszólni a “régi Falloutok jobbak voltak mint az újak” örök háborúba. Mindkettőt nagyon szerettem, és kijelenthetjük, hogy a Fallout 4 a három közül a legkiforrottabb. Washington és Vegas után ezalkalommal Boston utcáit járhatjuk be, mely az ott élő bloggerek szerint rendkívül élethű. Ezt mondjuk én nem tudom megítélni, talán ha majd 2057-ben kihozzák a Fallout: Budapest-et akkor majd irthatom a Szupermutánsokat az Oktogonon és végre kitakaríthatom a parlamentből a Fosztogatókat (pun intended). Sajnos asszem ez azért nem várható a közeljövőben, pedig tuti nagyot dobna a beleélésen. Remélem valaki megcsinálja majd modban:)

A fő történet

A sztori nagyon hangulatosan indul: a játék kezdetén még a háború előtti időkben tengetjük családos mindennapjainkat, ahol a karaktergenerálás után (kis off: érdemes megnézni milyen ocsmány karaktereket lehet összehozni a generátorral, a kommentár is hatalmas, visítani fogtok a röhögéstől) rögtön beüt a krach és elkezd potyogni az atom. Az asszonnyal és a gyerekkel rohanunk az óvóhelyre, ahova szó szerint az utolsó pillanatban esünk be. Nagyon impresszív. Ezután egyfajta kriogenikus transzban töltünk kétszáz évet, ami ugyanaz mint a hibernáció, csak eggyel sznobabbul mondva. Mire felébredünk a családunknak nyoma veszett, azt sem tudjuk, hogy hol vagyunk és mikor. Amikor kivánszorgunk a Vaultból azt látjuk, hogy a világ egy nagy rakás szeméthegy lett szörnyetegekkel, romokkal és még néhány rommal, így aztán nincs miért hezitálni: fogjuk az első kezünk ügyébe kerülő shotgunt és nekiállunk Radroachokat irtani, majd páncélt kovácsolni, én is ezt tenném, ha hirtelen nem tudnék mihez kezdeni az életemmel.

Sanctuary

Ezután nem túl meglepő módon a családunk nyomába eredünk. Ez a küldetéssorozat szépen ellátja feladatát: a keresés során végigkutyagolunk a Commonwealthnak nevezett romvárosban, menet közben természetesen furcsábbnál furcsább figurákba és helyszínekbe botolva. Innentől máris ugorhatunk a következő fejezetre, ami nem mást mint...

A Világ

A játék legnagyobb erénye a hatalmas felfedezhető terület. Igazából a Fallout sorozat legjobb része, az amikor megkapod a főküldetést, ilyenkor ugyanis a tapasztalt játékos hátat fordít a quest markernek és elindul az ellenkező irányban. Bizony, a profik gondosan kerülik fő történetet, helyette javasolt tetszőleges irányban szétnézni a világban, mert Commonwealth olyan gazdagon meg van rakva a helyszínekkel és mellékküldetésekkel, hogy csak győzzük megoldani őket. A legjobb az egészben, hogy ezek a mellékszálak sokszor hozzák vagy éppen ütik is a fő cselekmény színvonalát, annak ellenére, hogy teljesen opcionálisak. Az ilyen belebotlós küldetések közül a legmélyebb nyomot a Last Voyage of the U.S.S. Constitution hagyta, ahol magukat kalózoknak gondoló robotoknak kellett induláshoz segíteni a hajójukat, fantasztikusan mókás befejezéssel. De említhetném még a Cabot House szálat is, ahol a háború előttről származó család belügyeibe avatkozunk bele, szintén hangulatos - és sokat ígérő - végkifejlettel. Persze folytathatnám a sort, de jobb, ha mindenki magának fedezi fel ezeket a történeteket.

A tecnikai fejlődés is hatalmas: A grafika ugye azonnal szembetűnő, és habár egy lerobbant pusztaság nem nézhet ki túl sokféleképpen, azért sikerült a készítőknek valamivel több színt csempészni a világba mint a korábbi kiadásokban. Számomra azonban sokkal értékesebb fejlesztés, hogy Boston belvárosa sokkal inkább hasonlít egy találatott kapott metropoliszra, mint Washington vagy Vegas. Amíg a fővárost (Fallout 3) törmelékkel körbevett “tisztások” alkották (melyek között a metróhálózatban közlekedtünk), addig Bostonban nem állnak az utunkba furcsa mesterséges barikádok, melyek a játékfejlesztők céljait szolgálják. Itt valóban arra megyünk, amerre akarunk, és ha egy teret körbejárunk, akkor szépen egymás után brüggyennek be a térképen az éppen felfedezett landmark épületek. Az egykoron sűrűn lakott zónákban tényleg annyira sok helyszín van, hogy a kis játékbeli iránytű szerint még most sem fedeztem fel az összeset, pedig sokszor ki sem látszik a térkép a sok ikon alól.

A Commonwealth

Negatívumként említeném, hogy Commonwealth északi részén (ahol kezdjuk a játékot) sokkal több helyszín és küldetés vár ránk, mint Bostontól délre. Kicsit csalódott voltam, mert szépen feltápolódtam Diamond Citytől északra és a belvárosban, mondtam magamban, hogy “Helló Dél, itt jön Gyurci” aztán kutyagolhattam hosszú percekig, míg valami értelmes helyre jutottam.

A frakciók

Kicsit spoilery rész következik, de erről mondjuk máshogy nem nagyon lehet írni. A Bethesda magáévá tette az Obsidian által kitalált frakciós koncepciót és tovább is fejlesztette azt. New Vegasban ugye választhattunk hogy több, egymással érdekellentétben álló csoportosulás közül kit támogatunk, ez pedig bekerült a Fallout 4-be is.

Szinte rögtön a játék elején csatlakozunk a Minutemen-hez, akik egyfajta posztapok polgárőrségként funkcionálnak, csak hát haldokolnak már egy ideje, mert bizalmi válság van meg minden. Ki más tudná felvirágoztatni őket jobban, mint mi, akik aznap látjuk előszőr a lepusztult világot és azt sem tudjuk mi fán terem a rádioaktivitás. Szarkazmust félretéve, hipphopp ennek a szervezetnek az élén találjuk magunkat, és annak ellenére, hogy tábornokok leszünk, továbbra is Prestonnak kell jelenteni, aki békésen kertészkedik Sanctuary gyümölcsösfái között, amíg mi harcolunk. A Minutemen áll legközelebb ahhoz, amit semleges frakciónak hívhatunk: lelkes szabadságkedvelő amatőrök, akiknek a legfontosabb célja, hogy minden települést megvédjenek a fosztogatóktól. Eleinte aranyos program fejlesztgetni a falvakat, de a végén már agyfaszt kaptam, hogy egyetlen települes sem volt képes magától összerakni egy ágyat, amikor túlnépesedtek és még a wc-k kitisztításához is a tábornok urat szalajtották. Ráadásul mindezt azzal súlyosbították, hogy ha akartam valakivel beszélni, az közölte, hogy épp most nem ér rá, aztán csámpázott tovább a főutcán látványosan semmit nem csinálva. Hamar eldöntöttem hát, hogy ezekre nem lehet rábízni Commonwealth jövőjét.

A másik frakció, akivel viszonylag hamar összefutunk, a régről már ismerős Brotherhood of Steel. Ezek nagyjából ugyanazok a militarista-fasiszta harácsolóművészek, akik korábban is voltak: Alapból nem is őshonosak Commonwealthben, csak kiszagolták, hogy itt van valami fejlett technológiával rendelkező csoportosulás (Intézet, lásd később), akiknél természetesen nincs ám jó helyen ez a tudás, úgyhogy idejöttek (békével), hogy jól elszedjék tőlük. Persze mindezt csak az emberiség érdekében. Itt jegyezném meg, hogy a játék elején minden frakciónak tagjai lehetünk, így legalabb addig érdemes mindenhova csatlakozni, amig kiporszívózzuk a bázisaikat. A játék mindig időben figyelmeztet majd, hogy “ha ezt meg azt a küldetést elvállalod, akkor ellenség leszel XYZ-vel”, szóval bátran álljunk csak be mindenhová.

Amúgy a BoS-nál, meg általában véve sehol nem fektettek túl nagy hangsúlyt a dialógusok személyreszabására: a történet alapvető aspektusa, hogy vannak mindenféle Szintetikusok (nevezzük őket Cylonoknak az egyszerűség kedvéért), akik a BoS szerint az emberi faj megcsúfolása és el kell őket pusztítani. Namost, amikor bementem audienciára a főnökhoz (Elder Maxson), épp egy ilyen cylon volt a companionom, és a főnök zavartalanul ecsetelte, hogy ezek a förmedvények a legnagyobb fenyegetés az emberiség számára. Ezután mondta, hogy kapok egy Power Armort, és ugorjak már bele, mert milyen védtelen vagyok így most, pedig hát épp egy másik Power Armor volt rajtam. Végezetül megkérdezte mit gondolok a cylonokról alkotott filozófiájukról: közöltem, hogy hatalmas faszság, erre előléptetett Knighttá. Reszponzív dialógus to the rescue!!!

Az említett fejlett technológiával rendelkező harmadik csoportosulás az Intézet, melyre már a játék elejétől a rosszfiú szerepet osztja Commonwealth lakossága. Ők azok akik a szintetikusokat gyártják, és persze nagyon gonoszak, mert beépülnek a lakosságba és kémkednek. A misztikumot növeli, hogy senki nem tudja, hol is van ez az Intézet, ezért aztán központi motívummá válik, hogy mindenki őket keresi és hát ha bújkálnak, akkor tuti rosszak. Filozófialag egy technokrata társaságról van szó, akik számára a cél szentesíti az eszközt, mely természetesen az emberiség újboli felvirágoztatása - persze a szintetikusok feletti kontroll megtartásával.

Az utolsó csoportosulással már csak a játék utolsó harmadában futunk össze, ők a Railroad, akik nem is titkoltan a 19. századi rabszolgamentő mozgalomról kapták a nevüket és a filozófiájukat is. Ők azok, akik az Intézet (lásd lentebb) által teremtett cylonokat szintetikusokat fel akarják szabadítani, ezért aztán természetes ellenfelei az Intézetnek és a Brotherhoodnak is. Velük a probléma, hogy igazából szeretnivaló holdkórosok, akiknek a világon semmilyen koncepciójuk nincs Commonwealth jövőjét illetően, leszámítva, hogy fel kell szabadítani mindenkit, aki szabad akar lenni. Hogy mi lesz utána, arról egy árva szót sem ejtenek.

Az intézet főhadiszállása

Némileg szarkasztikus bemutatómból nem jött át, de igazából mind a négy frakció álláspontjával elég jól lehet azonosulni: nincs egyértelműen jó döntés és a játék tudatosan nehezíti meg nekünk az állásfoglalást. A Railroad például olyan küldetést ad nekünk, melyben a kiszabadítandó szintetikusok elnyomásban élő félénk személyek, míg az Intezet egy elszabadult, - magát embernek képzelő és fosztogató bandavezérnek állt - modell visszaszerzésével bíz meg. Az amúgy eléggé náci beütésű Brotherhood of Steel “pusztítsunk el minden szintetikust” filozófiája is érthető bizonyos szempontból, nem nehéz ugyanis magunk elé képzelni egy “a Skynet öntudatra ébred” pillanatot, amit ők persze meg akarnak előzni. A felek tehát hihető és respektálható érvekkel támasztják alá saját álláspontjukat, melyek teljes mértékben megférnek egymás mellett, így nehezítve meg számunkra az igazságtételt.

Igazából még a sokat kutyázott Intézet álláspontja is teljesen logikus és nem nehéz minden hiányosságuk ellenére Commonwealth legjobb esélyeként tekinteni rájuk. Ne feledjük el, hogy egy posztapok világban vagyunk, ahol mások az értékek és a módszerek, mint manapság. Így tehát amikor fontos útegálaz...útlegá...útelágozáshoz érkeztem, megesett, hogy egy napra félbe kellett hagynom a játékot, hogy átgondoljam, mi volna a helyes út. Olyannyira nehéz volt a döntés, hogy még a feleségemnek is ecseteltem, hogy ki kicsoda és hogy miért nem tudok választani. Mondanom sem kell, rettenetesen érdekelte a dolog. A lényeg annyi, hogy jó dizájnnak tartom, ha egy játék elgondolkodtat és nem ezüsttálcán teszi elém a megoldást.

Település építgetés

A Fallout 4-ben az egyik sokat ígérő mechanikai újítás a Settlement építés: ez remek elfoglaltság két lövöldözéssel és mészárlás eltöltött körút között, aminek ráadásul csak a saját képzeletünk - és persze a felhasználható erőforrások mennyisége - szab határt. XP is jár minden egyes tárgy elkészítéséért, sandbox környezet kedvelők tehát egyértelműen előnyben. Persze akárhol nem lehet építkezni: ez csak azokban a falvakban lehetséges, amelyek már szövetséget kötöttek a Minutemen mozgalommal.

Workshop GUI

Ezeken a helyeken használhatjuk a teljesen új “workshop” GUI-t, mely segítségével ízlésünk szerinti épületekkel, bútorokkal és ágyúkkal rakhatjuk tele a rendelkezésünkre álló területet. A játék azért ad nekünk mankókat, népességtől függően vannak célszámok, hogy mennyi vízre, élelemre, áramra és fekvőhelyre van szüksége egy-egy falunak, ezekhez érdemes igazodni ha elégedett lakosokat akarunk.

Néhány tipp azoknak akik komolyabban akarnak ezzel foglalkozni:

  • A legfontosabb tipp, hogy mindent, de tényleg MINDENT tegyünk el. Az összes szemetet, tányért, tollat, minden vackot amit érünk. Ezek a - közös néven junk - cuccok jelentik ugyanis a nyersanyagot az építkezéshez. Áramot akarsz vezetni a generátortól a falu másik végébe? Ahhoz kábelek kellenek, amihez szigetelés kell, amihez kerámia kell, ez pedig a szanaszét heverő tányérokból nyerhető ki. Értelemszerűen előnyben azok, akik sok mindent tudnak magukkal cipelni.
  • Mindenképpen ajánlom az elszánt építkezők figyelmébe a scrapall konzolparancsot, mellyel egy lépésben tarolhatjuk le a területet, egyszerre nyerve időt és hasznos erőforrásokat.
  • Ha IGAZÁN komolyan akarunk ezzel foglalkozni, akkor feltehetjük a Scrap Everything! modot, mely a fent említett parancsot bővíti ki, ekkor már szinte az anyaföldig felbonthatjuk a romokat, teljesen nulláról újrakezdve az építkezést. Nagyon-nagyon hasznos mod.
  • A játék végefelé már 20-30 településen építkezhetünk, ami kicsit sok, de ha mindegyiket fel akarjuk rendesen pimpelni, akkor jó eséllyel szükség lesz a karizmához köthető Local Leader perkre, mellyel kereskedőútvonalakat hozhatunk létre a falvak között, íly módon megosztva a workbenchen tárolt erőforrásokat.
  • Kevéssé közismert tipp, de azokon a településeken, ahol van nyílt víz (Sanctuary, Castle, stbstb) letehetünk víztisztítókat, melyek tiszta vízzel látják el a lakosokat. A trükk az, hogy a fölösleg bekerül a falu workbenchébe, ahonnan kivehetjük és eladhatjuk. Hamar meg lehet gazdagodni belőle.

Supply lines

Szóval alapvetően menő dologról van szó, amibe belesüllyesztettem jópár órát. A probléma igazából az, hogy néhány Minutemen küldetést leszámítva hamar elolvad a motiváció az építgetésre: általában az ember kijelöl egy bázist, ahova visszajár és ennyi. A játék néhány véletlenszerű raider támadást leszámítva nem inspirál, hogy tipptoppra csinosítsuk a házainkat. Nekem a legtöbb inkább menekülttáborra emlékeztetett, mint falura: egy-két darab ház, benne pár ágy, előtte kút, oszt jónapot. Pedig hát rengeteget ki lehetett volna hozni ebből, valahogy pl össze lehetett volna kapcsolni a települések orientációját a fő küldetésekkel, vagy lehetett volna fokozatosan egyre komolyabb támadásoknak kitenni, stb. Mondhatjuk, hogy hátha majd valami DLC használja ezeket, de a Bethesda játékok DLC-i legendásan ótvarok (és drágák), így nem számítok semmi jóra ezen a fronton.

Kraftolás

Kraftolós GUI

A másik jelentős újdonság, hogy különböző munkaállomásokon a páncélzatunkat, a fegyverzetünket, de még a Power Armort is igen jelentős mértékben fejleszthetjük, de persze csak akkor ha el vagyunk látva nyersanyagokkal (lásd a “szedj össze mindent” tippet korábbról). Itt nagyon frankó újítások vannak, pl tűzsebzést adhatunk a fegyverünknek, vagy knockbacket. A lehetséges módosításokat jelentősen befolyásolja, hogy milyen perkekkel rendelkezünk, van jópár csak erre a célra kitalált képesség.

Egy negatívumot tudok csak felhozni igazából, hogy jópár fejlesztés igazából bújtatott szintezés, azaz az egyik fejlesztés egy másiknak a továbbfejlesztett verziója, és nincs semmi okunk rá, hogy ne cseréljük le a korábbit az újabbra. Ettől eltekintve egy nagyon frankó és nagyon komplett mechanikát kapunk.

Ezek mellett kemikáliákat és mindenféle kaját tudunk főzni, ezeket mondjuk én nem használtam, mivel igy is roskadásik voltam ilyemikkel.

Negatívumok

A fenti pozitívumok ellenére szép számmal vannak negatívumok is, melyek annál szembetűnőbbek, minél többet játszunk a a játékkal. Fentebb már említettem néhányat, most a teljesség igénye nélkül ideömlesztem a többit.

  • A GUI méltatlan egy ilyen kaliberű játékhoz. Sima playstation port, ahol sokszor kulcsfontosságú lépések nincsenek elmagyarázva (pl. hogy ahol Entert ír a GUI, ott használhatjuk az E-t is, illetve hogy hogyan tudsz lapozni a terminalokon megjelenő folyószöveg között).
  • A Pip-Boy interface teljesen alkalmatlan arra, hogy a játékos itt tekintse át a karakterre vonatkozó paramétereket, kellemetlen és nehézkes.
  • Nick Valentine kivételével kevés a szimpatikus karakter: útitársaink időről időre bejelentik, hogy éreznek irántunk, meg elmondják az élettörténetüket, de ezek eléggé sablonos történetek, nyoma sincs sehol az érzelmi töltetnek, ami mondjuk a Mass Effect sorozatban annyira ütött. A legtöbb figura akivel találkozunk sima quest giver, aki valahogy mindig pont bennünk látja a fantáziát.
  • A generált küldetéseket igazán hagyhatná a Bethesda a francba. Először is, teljesen egyértelmű melyek ezek, sosem érnek véget és ráadásul nem is lehet őket kidobni a küldetések listájából. Kínomban volt, hogy próbáltam elszaladni a figurától, aki adta, de csak utánamküldte telepatikusan..
  • Fontos koncepciók nincsenek kifejtve: jó példa erre a Local Leader perk, melynek segítségével kereskedőútvonalakat lehet létrehozni. Miután kiválasztjuk ezt a képességet, egész pontosan zéró információt ad a játék róla, hogy miként is kell alkalmazni. Google persze azért segített.
  • A játék bugos. Nem kicsit, nagyon. Ráadásul számos esetben 4-5 hónapos fórumbejegyzések panaszkodnak egyes bugokra, melyekkel én is találkoztam, azaz nem sietik el a kijavításukat. Sok esetben egy-két jól irányzott konzolparanccsal meg lehet kerülni a gondokat, de persze ez annál inkább nevetséges. Ahogy haladunk a játék vége felé, a bugok megszaporodnak: egyértelműek a sietség jelei.
  • Már a korábbi Falloutokban is probléma volt a széttápolódás: a játékosok ilyenek, azért játszanak ilyen játékokat, hogy erősödjenek és izmosodjanak. Úgy gondolom, hogy a tervezőknek reagálni kellene erre. Amikor a játék vége felé egy Mirelurk Queen-t one-shotoltam az égbe pimpelt Fat Man-emmel, akkor egyértelművé vált, hogy több keresnivalóm nincs itt.

A fentiek ellenére a Fallout 4 a pozitívumok miatt kiérdemelt cirka száz órát a részemről. Ugyan a végefelé zuhanásszerű volt az érdeklődésvesztés, de addig remekül lekötött a világ és a hangulat. Nem mondom, hogy életem legnagyobb RPG élménye volt, több volt ebben, mint amit kihoztak belőle, de remek szórakozás volt három hétig és tényleg csak az utolsó két-három napban kezdett el idegesíteni a sok említett apróság. Érdemes kivárni egy jó kis steam akciót és kedvezményesen beújítani.

comments powered by Disqus