Imperial Assault (kritika)

1. Kis történelem

Számomra a dándzsön króling a Doommal indult, egy cimborám mutatta meg nekünk azokban az időkben, amikor nem voltam még akkora társasjáték junkie, mint manapság. Nagyon tetszett, mint minden radikálisan újnak tűnő valami, ami nyomokban RPG elemeket tartalmazott. Más idők jártak és szóba sem került, hogy megvegyem a játékot, majd hamarosan egy időre meg is feledkeztem róla...egészen addig amíg meg nem jelent a Descent 1st edition, melyet akkoriban úgy harangoztak be, hogy a Doom továbbfejlesztett és fantasybe átültetett verziója...ekkoriban volt a társasjáték mánia felfutóban minálunk, túl voltunk már egy megszállott Arkham Horror korszakon, így aztán nem is tudtam ellenállni a szirének énekének.

Messze a Descent 1st editionbe tettük a legtöbb időt, részint mert még volt ilyenünk, részint pedig mert jóval több időt igényelt, mint utódjai. Egy teljes Road to Legends kampány simán 6-7 teljes napot igényelt: ha jól emlékszem egy átlagos dungeon három szintből szintből állt, ami általában egy teljes napot igényelt és ha jól rémlik legalább hét-nyolcat ki kellett takarítani a teljes kampány kivégzéséhez. Viszont érdemes megemlíteni, hogy ez sosem történt meg, minden kampány valahol a harmadánál-felénél félbemaradt különböző okok miatt.

Ezután érkezett a Descent 2nd edition, mely eleinte rettenetesen felidegesített, mivel egy kisebb vagyonom pihent az első kiadásban, de utólag be kell látnom, hogy szükséges változtatásokat hozott. Jóval rövidebb lett a kampány, a pályák pedig kisebbek és változatosabbá váltak. A szabályrendszer is (többnyire) elegánsabb lett, a kampánymód pedig már az alapdobozban elérhető volt (a 1st editionben ezt csak a harmadik kiegészítődoboz tartalmazta). Mindent egybevetve a második kiadás egy a többség által is fogyasztható, jóval casualabb, kevésbé időigényes irányba fordította a sorozatot.

Amikor meghallottam az Imperial Assault hírét, sokkal kevésbé lettem feszült, mivel úgy voltam vele, hogy a Star Wars univerzum mégiscsak egy olyan extra, amit nem tud pótolni egy műanyag fantasy világ. Ki ne akarna találkozni Han Soloval vagy Darth Vaderrel a pályán? A Star Wars univerzum olyan esélyt kínált az FFG-nek, amellyel még szélesebb körben elterjeszthetik a fejőstehén Descent vonulatot.

Akció 1 Baj van...

A fentiekből is látszik, hogy számomra teljesen esélytelen önmagában értékelni az Imperial Assaultot, az összehasonlítás a fentiekhez illetve egyéb játékokhoz elkerülhetetlenek. Az "egyéb játékok" esetemben a Mice & Mysticset, a Level 7: Omega Protocolt és a Shadows of Brimstonet jelentik. Viszont a vélemények között megtalálható Garry, a Dungeon Crawler Virgin jelentése is:)

Aki nem ismerné a műfajt: az ilyen jellegű játékokban 1-4 játékos (a hősök) állnak szemben a gonosz földi helytartójával (overlord/imperial). A két fél közötti harcot túlnyomórészt négyzetrácsokra osztott pályán mozgó figurákkal és kockákkal vívják. A figuráknak jellemzően minden körben van két akciójuk (Támadás, Mozgás, Tárgyak felvétele, Pihenés), amivel a lehető legbölcsebben kell sáfárkodni a győzelem érdekében. A feladatok pályáról pályára változnak, de mindig hangsúlyos elem - vagy legalábbis szükséges eszköz - a másik figuráinak (nem fizikai értelemben vett!! - nem vagyunk mi Vaselék) megsemmisítése. A pályák között mindkét fél szinteket léphet, mely az erőviszonyok változásához vezet. Egy kampány jellemzően nyolc-tíz pályából épül fel, ami időben összesen kb négy estét igényel.

Lássuk akkor hogyan sikerült az újabb váltás az FFG-nek.

2. Verseny vagy szórakozás?

Utálok felvágni, de....na jó...igazából szeretek felvágni, förtelmesen nagy a pofám és ha lehetőségem adódik rá, rögtön arcoskodom egy sort. Szóval nem kevés ilyen dándzsön króling van már a bag of holdingban: a descent 1st editionbe szerintem százas magasságba raktuk az órákat, de a 2nd editionből is legalább két full kampány lement már, ami objektíve ugyan nem sok, de a szabadidőnkhöz mérten tiszteletreméltó.

Ezalatt már jópárszor megfogalmazódott bennem a kérdés, hogy miként is kell ehhez a játékhoz hozzáállni. Az első kiadást egyértelműen versenyjátékként harangozták be, ahol két egymással szembenálló - elvileg hasonlóan erős, bár jellegében értelemszerűen különböző, asszimetrikus - pólus méri össze az erejét. Az Road to Legends kampány során sajnos hamar kiütköztek ennek a koncepciónak a buktatói. Ezek közül a legfontosabb pedig maga a szabályrendszer: egy ennyire ameritrash játék az akkori egyensúllyal és szabályokkal egész egyszerűen nem volt alkalmas a hosszútávon is kiegyensúlyozott versenyre. Ami egy pályán még nem volt probléma, az egyre inkább kidomborodott a kampány során: onnantól, hogy valaki kicsit is jelentősebb előnyre tett szert (általában ez az overlord volt), onnan már nagyon nehéz volt visszakapaszkodni a hősöknek, a szakadék pedig csak mélyült és mélyült. A játékosoknak volt, hogy megérte feladni egy teljes pályát, mintsem hogy könnyedén az overlord kezébe adjon roppant értékes XP-ket. Mondanom sem kell, hogy egy ilyen pszichológiai csapás után a csapat milyen morális állapotban kezdte a következő labirintust. Igazából az egész első kiadás egy horrorisztikus vérszivattyú volt, ahol egy napnyi "mesélés" után fáradtabban zuhantam be az ágyba, mintha földmunkáztam volna...

Akció 2 A filmben a rohamosztagosok SOHA nem találtak el senkit, de itt ez sajnos nem így van.

A második kiadás előtt bölcsen felismerték, hogy egy ilyen típusú játékban nincs tökéletes egyensúly és sok más fejlesztés mellett bevezették az elvet, hogy a vesztes nem kerül leküzdhetetlen hátrányba: a pályák befejeztével, mind a győztes, mind pedig a vesztes kap XP-t. A kampány lényegesen rövidebb, ami így kevésbé teszi lehetővé, hogy az egyik fél visszafordíthatatlanul elszakadjon a másiktól, a pályák rövidítése pedig egész napos programból átlagban egy estéssé változtatta a játékídőt. Az Imperial Assault nagyon helyesen továbbvitte ezeket a vívmányokat, így ha egy csapat vereséget mér az overlordra/imperialra (vagy éppen fordítva), az nem eredményezi a győztes extrém erősödést: A kampány nagyon nehezen jut el olyan fázisba, ahol az egyik fél számára már egyértelműen nincs visszaút.

Mindkét Descent kiadásban örök dilemma volt számomra, hogy az Overlord ott sújtson le, ahol tud, vagy időnként azért hagyja lélegzethez jutni az elkenődött csapatot? Valódi versenyjáték ez, ahol csupán az a cél, hogy az egyik fél mindenáron legyőzze a másikat? Vagy amolyan szuperkönnyed tabletop RPG-szerűség, ahol a verseny csak addig fontos, amíg a játékosok még jókedvűen állnak fel az asztaltól? Megéri megnyerni a pályákat azon az áron, hogy a sorozatos kudarcok miatt a csapat teljesen kilátástalannak érzi a helyzetét - és aztán emiatt logikus módon magától a játéktól is elmegy a kedvük? Vagy inkább ne játsszuk ki azt az utolsó csapdakártyát, de az utolsó élő játékos még épp érje el az kaput és ezáltal egy emlékezetes győzelmhez jutassa csapatát?

A válasz természetesen mindenkinél más és más... Az azonban biztos, hogy az FFG nagyon tudatosan és módszeresen vezeti ki azokat az elemeket, melyek hosszú távon elkedvetleníthetik a játékosokat. Mindjárt részletesebben is kifejtem, hogy az IA milyen visszatetszést keltő tényezőket kapcsolt ki a játékból (még a 2nd edition-höz képest is) és tette ezáltal szélesebb körben is fogyaszthatóvá a műfajt. Számomra az IA talán legnagyobb erénye, hogy a felvetett opciókból (verseny vagy szórakozás?) egyre kevésbé szükséges választani, mivel paradox módon egyre inkább megfér egymás mellett mindkettő. Lehet vérre menően küzdeni, vagy épp ellazázni egy pályát: a folytatásban nagyjából tiszta lappal indulnak a felek.

3. Taktika (avagy Descent 2.5)

Ahogy alább Bala is ezt a titulust használta, úgy nekem is éppen ez jutott eszembe. Nincs ugyanis most akkora kaliberű változás mint az első és a második kiadás között: revolúció helyett egyértelműen az evolúcióra helyezték a hangsúlyt az FFG-nél. A játémenet érzésre 90%-ban, ugyanaz mint a Descentben. Viszont rengeteg apróság lett kipolírozva, amik közül néhányat emelnék most ki, amelyek több kifejtést igényelnek. Részleteiben a fejezet végén lévő táblázatban elemzem a különbségeket, érdemes a vájtfülű...izé...vájtszeműek...mindegy, szóval érdemes megnézni, minden újítás felett ítélkezem:)

3.1 Aktiválás

Erről rengeteg szó esett mindenféle fórumokon és valóban nagyon jó újításról van szó, igazából hasznosabb, mint amilyennek elsőre tűnik.

Először is, rengeteg egyensúlyproblémát automatikusan megoldottak: ha kevesebben játszanak, a hősök plusz aktivációt kapnak, így végsősoron ugyanannyi lépésük van, akárhányan játszanak.

Sokkal rövidebb a visszacsatolási lánc: a hősöknek nem szükséges 7-8 akciót előre tervezni, és ugyanez igaz az overlordra is. Így is meg tud nyúlni a tervezés, de azért a latolgatás érezhetően kevesebb (ez persze csapatfüggő is).

Akció 3 Ez az előzménytrilógiából van, így próbáltam játék közben úgy csinálni, mintha nem is léteznének, de az Imperial nem így gondolta.

Körön belül is nagyon meg tud változni a taktikai helyzet, nagyon sokat számít, hogy az overlord mely csapatokat aktiválta már és melyek jönnek még. Nagyon tud fájni, amikor rájön a csapat, hogy a csempésznek nem kellett volna lőnie még, de már elhasználta az akcióit. Ugyanakkor a korrekció lehetősége is benne van a pakliban, ritkább valamelyest az EPIC FAIL.

Mindent egybevetve remek újítás, többé az overlord nem mehet el mosogatni, amíg a hősök tervezgetnek, muszáj mindkét félnek topon lenni.

3.2 Kockák

A támadókockákon nincsenek X-ek. Kell ennél többet mondani? Én ugyan szerettem az X-eket, de tény hogy így a stresszszint jóval alacsonyabb: valamilyen szintű eredményt minden dobás produkál. Nem végeztem statisztikai elemzést, de érzésre jóval kisebb intervallumban mozognak a szélső értékek.

Kockák

A védekezőkockák változásai még ennél is jobban tetszenek. A fehér kocka nagyon sokrétű lett: először is az X átköltözött ide, így aki ezt kidobja az nagyon fog örülni, ugyanis kivédte a teljes támadást. Emellett jó dobás esetén villámokat is semlegesíthet a védő játékos, ami nagyon sokat tud érni egy gonosz képességekkel megáldott ellenfél esetén.

A fekete kocka jóval egyszerűbb, nagyrészt pajzsocskák vannak rajta, viszont érezhetően több mint a fehéren, nincs rajta X, ahogy blank sem. A két védőkocka tehát teljesen különböző, más erősségekkel és gyengeségekkel.

3.3 Térkép felfedezés

A hiányzó overlord lapokat valamelyest helyettesíti, hogy nem lehet tudni, mi vár ránk az ajtók mögött. Ez a változtatás már nagyon-nagyon régóta esedékes volt, rettenetesen kilógott a korábbi kiadásokból, hogy mindent tudni előre, hol és milyen szörnyek várnak a csapatra.

Valószínű sokat ad az újrajátszhatósághoz, hogy a legtöbb esetben az overlord több opcióból választhat egy ajtó kinyitásakor, bár én személy szerint ne szívesen játszom végig újra ugyanazokat a küldetéseket. Ez az újrajátszhatóság amúgyis eléggé túlértékelt dolog, különösen egy ilyen FFG pénzgyárnál ahol maximum egy, de inkább félévente érkezni fog új tartalom.

3.4 Mozgás

Ez nagyrészt ugyanaz maradt, ami volt. Két dolgot emelnék ki, amik apróságnak tűnnek, de mégis fontosak.

Az első, hogy plusz mozgáspontért át lehet lépni az ellenséges figurákon. Ehhez jön még a szabály, hogy amikor a mozgáspontjai elfogytakor illegális mezőn áll a figura, akkor a legközelebbi tetszőleges legális mezőre léphet. Ez a kettő együtt nagyjábol garantálja, hogy nincs több beblokkolt folyosó és állóháború. Nagyon jó módosítás, amiről az overlordunk csúnyán elfeledkezett egyszer, jól meg is gyaláztuk.

Személyes vesszőparipám, hogy végre kijavították a második kiadás legelbaszottabb mechanikáját, a nagy lények mozgatását. Nincs több "zsugorodás", meg a csalással határos átsasszézás mobok és hősök között, hogy aztán másfélszer olyan messze álljál meg, mint amennyit a sebességed alapján léphettél volna. Nagyszámú segget rúgtam volna szét nekifutásból az FFG-nél csak emiatt az egyetlen szabály miatt.

3.5 Ami elveszett...

Nem minden élte túl a revíziót. Rögtön szembetűnik, hogy a hősöknek nincs többé "Ultijuk", azaz pályánként egyszer használatos szuperképesség, ez a második kiadásbeli vívmány nem élte meg az újabb verziót. Ami azt illeti, érthető...elképesztő broken combokat lehetett összehozni velük, míg más hősöknek használhatatlan volt ez a képessége. Volt rá precedens, hogy a pálya elején az első körben mindannyian elpukkantottuk a szuperképességünket és egyből nyertünk, az overlord sorra sem került...és olvastam fórumokat, ahol master optimizer játékosok ebből sportot csináltak...hatalmas élmény lehetett mindkét félnek.

Deployment

Szintén furcsa és szerintem kevésbé indokolt a hősök képességeinek a fixálása. Nincsenek többé osztályok, melyeket kvázi szabadon összevariálhatsz adott típusú (mágus, harcos, stb) hősökkel. Nem érzem, hogy ezt az egyensúlyteremtés indokolta volna. Sokkal inkább arra gyanakszom, hogy nem akarják túlzásba vinni az újrajátszhatóságot a kezdődobozzal és ezzel is akarják javítani a leendő Hero packok eladásait. Ez nem szimpatikus dolog...

3.6 Evolúciós összehasonlítás

(Ebben sincs benne minden, de azért a főbb tételeket próbáltam lefedni).

Összehasonlítás

4. Kampány

Itt már kevésbé erőltették meg magukat a készítők, így én sem teszem. A kampány a mellékküldetéseket leszámítva ugyanolyan, mint a Descentben. Aki nyer az kicsit több tápot kap, mint aki veszít, de nem jelentősen többet. Az pályák végkimenetele diktálja a következő főküldetést, de közéjük ékelődnek a véletlenszerűen húzott mellékküldetések. Ezek elég jók, főleg azok, melyek konkrétan egy adott hős személyes történetéhez tartoznak: itt személyreszabott tápot lehet szerezni, ami kinda cool. Érdemes viszont megemlíteni, hogy a fegyverek fejleszthetősége jó ötlet és idővel segít egyénibbé szabni a hősöket, az ilyen típusú modularitást mindig szerettem.

Ezzel azonban ezen a fronton el is fogytak az újítások, a küldetések természete, jutalmazása, a szintezés és a tápolás nagyjából pont ugyanaz, mint Descentben. Sajnos sok küldetésnél nagyon hasonlóak voltak a győzelmi feltételek. A hősök X körön belül menjenek ide vagy oda és interakciózzanak ezzel vagy azzal. Az overlord többnyire akkor nyer, ha minden játékost egyszer leüti vagy a csapat kifut az időből...Ez sajnos nagyon vékonyka volt.

Vannak elmebetegek... Nem, a dobozból nem így kerülnek elő a pályaelemek...vannak igazi fanatikusok...

Nem tudok elmenni amellett sem, hogy a történetből nagyjából annyi jött le, hogy Weiss tábornok titkos fegyvere után nyomozunk. Ezen túl legtöbbször még az sem világos, hogy éppen melyik bolygón akciózunk, az meg hogy miért végképp homályos. Okés, el kell ismerni, hogy az Imperialunk finoman szólva sem strapálja magát túl, hogy kiszínezze az eseményeket, leginkább csak hentelünk, de a játék néhány flavor text szövegen túl (amiket amúgy mind elolvasunk) nem ad mankókat az átéléshez. Amikor előszőr hallottam az Imperial Assaultról, magamban azt mondtam: "Ez igen, most végre kapunk egy Star Warsba oltott Mice & Mystics szintű sztorit Descent enginnel". Nagyobbat nem is tévedhettem volna. Néhány ismert karakterrel való találkozáson túl nincs semmiféle lényegi kapcsolódás a klasszikus univerzumhoz. Persze, vannak rohamosztagosok, meg starwarsos helyszínek, de az általam várt epic történet elmaradt, történetmesélés terén semmiféle fejlődés nem történt az elődhöz képest. Ez nem feltétlenül értendő negatívumként, de én egyértelműen rosszul lőttem be a saját elvárásaimat.

5. Végszó

Alapvetően kiváló játékról van szó, a folyamatos újítások egyre inkább éreztetik hatásukat, a játékmenet elegánsabb és valamivel gyorsabb is, mint a korábbi kiadásokban. Az egyensúlyteremtés jegyében a szélsőségesen erős szuperképességeket megszüntették, a fatigue alapú mozgást korlátozták és az osztályok kombinálhatósága is véget ért. A váltott aktivációnak köszönhetően a holtidő mindenki számára lerövidült.

A folyamatosan fejlődő motornak van egy nemkívánatos mellékhatása is: amint megérkezik egy újabb generációs "Descent", rögtön szembetűnővé válnak a korábbi kiadások hibái. Nem gondolom, hogy szándékosan tenne a kiadó a saját játéka alá...de már másodjára élem át ebben a műfajban, hogy az újabb teremtmény éppen annyival lett áramvonalasabb, hogy a régire már egy icipicit fanyalogva nézek...És hát korántsem játszottam ki kellőképpen még az elődöt sem.

A Star Wars hangulat megvan, bár jóval kisebb mértékben, mint ahogy arra én számítottam, ezen a fronton többet vártam. Ha egy mód van rá, ajánlom a minik kifestését, engem is meglepetésként ért, hogy mennyit dobnak a hangulaton. A festés pedig amúgy is egy szép hobbi, csak elkezdeni nehéz.

Akció 4 Számomra még mindig van hova fejlődni a műfajban: továbbra is várok egy olyan játékra, amelyben a Mice & Mystics történetvezetését megfejelik az Imperial Assault áramvonalas harcrendszerével, kiegészítik a Level 7: Omega Protocol stance és akciópont szisztémájával és az egészet nyakon öntik a Shadows of Brimstone kampány mechanikájával.

Update 2016.01.27: A kampány nagyrészét lejátszottuk, és utólag visszatekintve az érzéseim vegyesebbek. A mechanikai újítások továbbra is jók, de a kampány egyensúlya széles spektrumban mozog: vannak jól eltalát küldetések, de sokkal gyakoribb, hogy az egyik fél (többnyire - de nem kizárólag - a játékosok) jelentős előnyben van az adott pályán. Az Imperial fejlődése nincs igazán arányban a játékosokéval, így a kampány második felében faceroll volt: lázadóként többnyire széttapostuk a birodalmat, ami lehet hogy a Rebels rajzfilmben okés, de itt mást vártam. A pontszámot utólag lejjebb húzom.

Kategória: Fantasy, Dungeon Crawler

Játékosszám: 2-5

Korosztály: 12+

Nyelvfüggőség: Teljesen nyelvfüggő

Rövid értékelés: Az Imperial Assault a Level 7: Omega Protocolt leszámítva a legelegánsabb rendszerrel rendelkező dungeon crawler, ahol elegánsan van vegyítve az egyszerűség a taktikai mélységgel. A kampány móddal és a küldetésekkel jobban is megerőltethették volna magukat a készítők, itt alig történt előrelépés a Descenthez képest. Összeségében a változások az előző kiadáshoz képest kisebbek és jó részük valószínűleg portolható is, így azt mondanám, hogy aki fantasyre vágyik, az maradjon a Descentnél, akinek pedig az SW a fő vonzerő, annak elegendő lesz az Imperial Assault, mindkettőre nincsen szükség.

Ítélet: 7/10 (8/10-ről lejjebb húzva 2016 januárjában)


Bala különvéleménye: Kezdésnek most elfeledkezem arról, hogy ez a játék tulajdonképpen egy Descent 2.5 edition, és így önmagában értelmezem a játékot. Ebben az esetben a következőket mondanám (és tulajdonképpen ez az igazi „ajánló” része):

A kampányok nagyon izgalmasra és egyedire sikerültek, változatosak és hangulatosak. Nem csak száraz megyünk és ölünk, hanem van egy feszültséget adó elem benne: a meglepetés. Igaz, ez csak az adott kampány első kijátszására igaz, azaz amikor a lázadó csapat először megy az adott kalandon végig. Hiszen, ekkor nem tudja, hogy mi vár rá. Ez egy egyszeri élmény, amiben erős a játék, de nyilván másodjára, harmadjára játszva az ember már eleve úgy tervez, hogy ezeket az eseményeket ismeri.

Ami viszont egy apró negatívum számomra (pl. a Descenthez képest mindenképpen, de önmagában is), hogy nagyon kevés a kezdő karakter, és eléggé kőbe vannak vésve. A hat db lázadó nem enged túl nagy változatosságot, szinte látszik, hogy meg kell vennem majd a kiegészítőket – ami kissé ellenszenves lehet. Ha már másodikra akarnék nekifutni a játéknak, akkor legalább két ugyanolyan karakterrel kellene indulnom. Illetve nincs akkora különbség a karakterek között, hogy azt érezzem, hogy egy teljesen másik hőssel játszom – főleg a három távolsági harcos karakterre gondolok. A vuki, a renegát jedi, valamint a parancsnok jól el lett találva.

Ami szintén pozitívumnak tűnik egyelőre pár játék után, hogy a kalandok kifejezetten nehezek, és mégsem érzem annyira vereségnek. A karakterfejlődés itt nem abból áll, hogy minél több aranyat kell gyűjtenem, hogy jobb tárgyakat vegyek, hanem a karakter képességei önmagukban erősek. Maga credit jelentősége így kicsit másodlagos, hiszen a küldetések ellátják az embert pénzzel.

És akkor most nézzük meg az egészet a Descent 2dn edition tükrében. Hiszen, azt mondanám, hogy a játék szinte tökéletesen ugyanaz, vagy legalább is ugyanazt a játékélményt nyújtva. Elméletileg vannak ugye különbségek, mégis ugyanazzal az érzéssel állok fel egy Imperial Assault kampány után, mintha Descent-et játszottam volna. Az eltérések talán csak papíron és a PR kapcsán léteznek, nomeg persze pár apró szabálymódosításban. S igen, az Imperial Assault egy Descent 2.5 edition, amire ráhúzták a lehető legjobb marketinget: a Star Wars univerzumot. Így viszont tökéletesen ki van elégítve két réteg: az egyik, aki lézerkardokkal és lézerfegyverekkel akar szaladgálni és a birodalmiakat ölni, a másik pedig a karddal és varázslattal akarja a gonoszt legyőzni. Ha nem vagyok elfogult egyik játékkal kapcsolatban sem, akkor azt mondom, hogy mindegy, hogy melyikkel játszol, nem maradsz le kvázi semmiről. Nyilván itt már az érzelmek és a fan-ság birodalmába érkezük, ahol ha valaki SW rajongó, akkor nyilván ki lesz elégítve azzal, hogy vukikkal meg hasonló dolgokkal játszik – amire egyébként én is nyált csorgattam.

Ha valaki tehát szeretne egy új Dungeon Crawler játékot, de nem tudja melyik vegye, azt mondanám, hogy kvázi mindegy, mert jó lesz amit szeret: fantasy vagy scifi. Személy szerint ugyanazt az értékelést adnék minden tekintetben az IA-ra mint a D2 –re. Ami mindenképpen pozitív, hiszen hatalmas Descent rajongó vagyok, és ha nem lenne Descent, akkor most hatalmas IA fan lennék – pontosan a játékélmény miatt. Így most továbbra is maradok az én ameritrash játékomnál, és örömmel és izgatottan fogom végigjátszani (remélhetőleg) a teljes IA kampányfüzetet és a kiegészítőket.

Tömören: Agyégető stratégia/taktika a kooperatív játékok minden előnyével és hátrányával – azaz túl sokat lehet gondolkodni és megbeszélni, hogy mit csináljon a csapat. Sajnos továbbra is nagy a szerencse szerepe, hiába nincs X a támadó kockán, ugyanúgy lehet nullázni egy támadást, és túl nagy a szórása az egyes kockáknak. Izgalmas játékmenet, érdekes fejlődés, nagy kihívás – az egyik legjobb kooperatív játéknak tartom.

Descenthez képest: szerintem nem jobb, vagy nem rosszabb összességében, az egyes változtatások ellenére sem. Pl. a mozgással sajnos nem lehet annyit taktikázni, tehát stratégiailag azt mondanám, hogy ebben gyengült a játék, viszont a másban pedig erősödött. Kisebbek a pályák, talán gyorsult a játékmenet. A nagy előny a taktikában a kör sorrendjének változása, ami más élményt nyújt, taktikusabb így.

Summa summarum: 9/10 nálam.


Garry különvéleménye: Amióta csak megjelent a BGG „The Hotness” oldaldobozában, én akartam ezzel játszani. Nagyon. Szerencsére borítékolható volt, hogy a környezetemben valaki (khmm) nem fog tudni ellenállni a festetlen minikkel teli doboz csábításának, innen pedig már csak egy lépés volt bekuncsorogni magam a mocskos lázadók kedves cimboráim közé egy partiba…

Egy vallomással tartozom: nem olyan régóta társasozom aktívabban, szóval rengeteg „nagy klasszikus” kimaradt (még) - többek közt a Descent is. Így, bár az összehasonlítás adná magát, tőlem nem fogtok olyanokat olvasni, mint „a LoS rendszer olyasmi, mint a Descentben, kivéve…”, hanem szigorúan freshman tapasztalatok következnek.

A külcsínre nem vesztegetnék túl sok karaktert, igényesen megrajzolt karakterlapok, frankó minik, szép térképtile-ok segítik a beleélést. Gyuri 1. törvénye („festetlen mininél bármilyen festett jobb, és a festett mini a fényképen/asztalon sosem néz ki olyan jól, mint a boardon”) itt hatványozottan igaz: iszonyatosan sokat dob a játékon, ha nem egyszínű szürke izéket kell tologatni, szóval festegetni javasolt mindenkinek. Miután ezzel a kötelező nyalizást is letudtam, lássuk, miért is tetszett annyira az IA.

Először is, az egész játék tanulási görbéje nagyon barátságos, szabálymagyarázat és –megértés nem volt több 10 percnél, utána már csak 1-2 dolognak kellett utánanézni menet közben. Aki dobott már el kockát életében, az nagy valószínűséggel fog tudni az IA-val játszani. A Descent nem-ismeretét abszolút nem éreztem hátránynak, sőt: sikerült elkerülni a „basszus ez a Descentben volt így és így, nem az IA-ban” szituációkat.

Másodszor: hangulat, hangulat, HANGULAT! Ki ne akart volna gyerekként jedi lenni? Vagy lázadóként harcolni a gonosz Birodalom ellen? Vagy Han Soloként sörözni Mos Eisleyben? Vagy alvállalkozóként dolgozni a Halálcsillag hidegburkolatain? Vagy kutyakozmetikus lenni a Kashyyykon? Na, az utolsó három kivételével az IA elég jó lehetőségeket nyújt ezekre, nincs is annál jobb érzés, mint jól odapörkölni valami rücskös fejű mondoshawannak trandoshannak az övemen lógó blasterrel (ÉN lőttem először).

Harmadszor: kooperáció. Muszáj összedolgozni, taktikázni, tervet forralni, egymás hátát védeni. Muszáj. Különben bukó az egész. Nekem nagyon bejönnek a koop játékok, ezt nyilván embere válogatja. Persze az élet nem fenékig rancor, szóval hadd finnyogjak is egy kicsit…
A videojátékipar rákfenéje, a DLC sajnos begyűrűzött ide is, csak itt Ally Pack a neve. Szóval, ha nem szeretnéd, hogy Han Solo csak egy token legyen, akkor tessék a kasszához fáradni (megint). Értem én, hogy az FFG-nek is meg kell élnie valamiből, de legalább az alapkampányhoz használatos NPC-k figuráit beletehették volna a dobozba (hello, Conan!)

Az IA-t szerintem két dolog választja el attól, hogy ideális „kaputársas” legyen: az egyik a masszív nyelvfüggősége - a DM-nek (Overlord, Overseer, vagy akárhogy is hívják itt) mindenképpen biztos angoltudással kell rendelkeznie, és a játékosoknak sem árt, ha nem Leiter Jakab kései leszármazottai. A másik pedig a hossz: nem a kampány, hanem az egyes chapterek hosszára gondolok: nekem egyik-másik a „zavaróan hosszú” határán táncolt – persze lehet, hogy csak mi voltunk bénák (NEM), de 4 óra alatt 17 négyzetrácsnyit haladni, az kb olyan érzés, mint féllábú wookieként indulni a seggberúgóversenyen… és van egy olyan sejtésem, hogy ez csak egyre durvább lesz...

Szóval, ha tudsz angolul (vagy legalább valaki a társaságból), SW rajongó vagy, és szereted a kooperatív játékokat, akkor nagyon ajánlott egy próbát tenned az Imperial Assaulttal. Az sem baj, ha életedben nem társasoztál, csak a Ki nevet a végénnel. Hogy én játszanám-e újra? Bármikor. De leginkább most azonnal.


Tomi (Csepregi) különvéleménye: (A különvélemény nem tér ki a skirmish módra, illetve a kiegészítőkre sem.)

Nem kevés elfogultsággal vártam ezt a játékot. A nyolcvanas évek elején, amikor még nem is láttam a filmeket, már a trafikokban kapható színes Csillagok Háborúja kártyákat gyűjtögettem, apámmal meséltetve el a filmek sztoriját. A kulcstartómon rohamosztagos figyel, a melós bögrémen Vader, a falamon Yoda mester, a pólómon Tatooine. Az első randikon mindig jó előre leszögezem, hogy a gyerekeimet Lukenak és Leianak fogják hívni, ebből nem engedek. '99-ben ugyan valami megtört bennem, és azóta megtanultam együttélni a szelektív memóriakezeléssel, de szerencsére az eredeti trilógián és a rajongásomon ez mit sem változtatott.

A másik oldalon viszont ott volt, hogy a Descent v1 véget nem érő folyosócsatáitól a hideg kirázott, a világból ki lehetett kergetni vele, és ugyan a v2 rengeteget javított számomra a rendszeren, nem voltam egy dungeon crawler fan. (Descent rajongóktól előre is elnézést kérek a további kiszólások miatt.) De ahogy elkezdtek jönni a hírek az Imperial Assultról, és ráadásul kiderült, hogy jó ideig csak a trilógiáról fog szólni (az extended universe nekem nagyon kis halmaz), egyre biztosabb voltam benne, hogy nekem ez bizony kell.

Míg a Descentet csak játékos oldalról tapasztaltam meg, az IA-t csak Imperial playerként fogom játszani. Jelenleg három kampányt is viszek, és bár még messze a finálé, már kialakult a véleményem a story moderól. Spoiler: imádom.

A játék remekül megfogja az SW hangulatot. A New Hope után kezdődő időszakban a lázadók még mindig kisebbségben vannak a Birodalommal szemben, gerillaakciókkal operálnak, percekre (körökre) pontosan kiszámított, néha öngyilkos küldetésekben próbálják megszerezni a győzelmet. Az Imp játékos egységei általában nyomasztó számbeli fölényben vannak. Viszont egyáltalán nem ágyútöltelékek, még a hétköznapi rohamosztagosok is tudnak meglepetést okozni, nem is beszélve az egyedi egységekről, vagy a nevesített ellenfelekről (rád nézek, két feketekockás, újradobós Vader).

Amikor megjelenik egy rohamosztagos vagy egy birodalmi gárdista az asztalon, nem csak egy személytelen plasztikfigura kerül játékba, hanem rajongásunk ikonikus alakjai... szinte halljuk a lézerpiszolyok pjú-pjú hangjait. Bár a rohamosztagosok célzási hatékonysága némileg ellentmond a kánonnak. A lázadó győzelemhez gyakran valóban önfeláldozó, hősi megoldásokra van szükség. Ahogy Tom Vasel fogalmazna, az IA valóban a teljes Star Wars élmény egy dobozban.

A játékmenet letisztult és komolyabb taktikai lehetőségeket rejt magában mindkét fél számára, mint a Dv1/v2. A hősök és az Imp egységei felváltva aktiválódnak. Ez egyrészt csökkenti a holtidőt mindenki számára, másrészt komolyabb csapatmunkát és odafigyelést igényel a hősök részéről, és nagyobb horderejű döntéseket az Imp-nek, hisz lehet, hogy egy nem aktivált csapata a következő lehetőségnél már nem is lesz a táblán.

A birodalmi egységek nem torlaszként kerülnek fel egy folyosóra, hisz át lehet lépni rajtuk, kiküszöbölve ezzel a statikus, ismétlődő köröket és a bunkerharc végeláthatatlan egyhangúságát. Nincs threatpakli, az egységek karakterlapjain kívül legfeljebb egy-két agenda lap van az Imp játékos kezében, ami szintén egyszerűsít és gyorsít a játékmeneten.

Olyan apróságok is komoly pozitív változásokat jelentenek, mint például a fáradtságjelzőért szerezhető mozgáspontok limitálása, vagy az, hogy a támadó kockákról eltűnt az automatikus balsiker, és kitérés formájában átkerült az egyik védekező kockára. (Ez lelkileg meglepően sokat számít. Tényleg.)

A konkrét célok és gyakran az időtől, azaz az adott körök számától függő befejezés belátható hosszúságú küldetéseket jelentenek. Akár két küldetés is letolható annyi idő alatt, amennyi egy újratermelődő csontihadsereg elleni folyosóharchoz kellett korábban. (Megtörtént eset.)

Ami viszont hosszútávon a legnagyobb szórakozást nyújtja, az a narráció. Az egyes küldetések különálló, de egymásra épülő kis epizódokat jelentenek egy hosszabb történetben, de továbbfejlesztve a Dv2 kampányrendszerét, az IA-ban a hősök is befolyásolhatják a történetüket, személyre szabott kalandjaikat is lejátszhatják a mellékküldetések részeként. Apróságnak tűnhet, de nagyon megerősíti a játékosok kötődését karaktereikhez, a tematikusság ennél erősebben ritkán jelenik meg társasjátékokban szerintem. A titkos információk, a küldetés egy adott pontjában létrejövő történések szintén a filmszerűséget, a sztorit erősítik.

Az aszimetrikus rendszer sarokköve mindig a kiegyensúlyozottság. Hogyan lehet közel azonos esélyt biztosítani két teljesen eltérő oldal számára? Ezzel kapcsolatban még nem tudok végső véleményt mondani. A korai küldetésekben nyomasztónak tűnt a birodalom fölénye, de volt, hogy ez is csalókának bizonyult, és az utolsó körben egy hősies akció (és egy jó kockadobás) megfordította az állást. Régi motoros, hardcore taktikai játékosokkal összecsapva gyakran múltak a küldetések kimenetelei egyetlen dobáson, és ez nekem jó jel. Egyik vagy másik kimenetel nem feltétlenül jelent győzelmet az adott oldalnak, a küldetések leírása nem is tartalmazza a győzelem szót. Nincsenek asztalt borító jutalmak egyik fél számára sem... bár a megszerezhető jedifegyver annak tűnt, de szerencsére túl korán indultak el érte a hősök.

Végül visszatérve a megkerülhetetlen összehasonlításra a Descenttel kapcsolatban. Jobb játék-e az Imperial Assault, ha eltekintünk az SW köntöstől? Nem mindenkinek fog bejönni, hisz vannak, akiknek már a v2 újításai sem tetszettek, de számomra mindenképp. Ha objektíven nézem, a rendszer letisztulása, a kisebb és nagyobb szabályváltozások engem akkor is ebbe az irányba tolnának, ha nem lennék ennyire szemérmetlenül és menthetetlenül elfogult egy bizonyos messzi-messzi galaxis alakjai és történetei iránt. De annyira az vagyok, hogy ez a játék még a figurák kifestésére is rávett, ami idáig elképzelhetetlennek tűnt volna számomra.

Verdikt: Star Wars rajongóknak kötelező, Descent rajongóknak erősen ajánlott, mindenki más tegyen egy próbát, mert megéri.


Tom különvéleménye: Szerintem minden Star Wars rajongó tűkön ülve várta, hogy végre egy méltó, figurás harci-taktikai játék kerüljön elő az univerzum szereplőivel, és az Imperial Assaultot egyébként szerintem egész korrekten (mármint időben) kihozták. A játékmenet elvileg copy-paste descent 2, mivel keveset játszottam az utóbbival, csak a többiek elmondása alapján ítélek, de valószínűleg így van. A változtatások hullámzóan nyertek meg: a váltott körsorrend pl. nagyon jó ötlet, de az eseménykártyák elhagyása pl. már nem, cserébe legalább az ajtók mögött mindig meglepetés vár. Ami igazán böki a csőrömet, az az egyhangú küldetések, mindegyiknél el kell jutnod egy helyre, és valamit megnyomni/szétrombolni. Az első változatosabb küldetés Han Solo megmentése volt, de ott meg centiről centire küzdöttünk az életünkért. Valahogy amellett, hogy nagyon jók a figurák és a hősök, nem is beszélve a képességeikről magasabb szinteken, valahogy hiányzik a történet, vagy az igazi hangulat. Egyelőre egy fél kampányon vagyunk túl, aminek lehet, hogy a másik fele izgalmasabb lesz, jelenleg engem kicsit lehangolt, hogy az izgalom maximuma az, hogy milyen jeleket dobok a kockán. Picit változatosabb küldetéseket remélek még, illetve nagyon sok lehetőséget látok a fanmade dolgokban, ilyen széles rajongótáborral secperc alatt le lehet játszani szerintem a komplett régi trilógia összes nagyobb csatáját, amihez van megfelelő figuránk. Skirmish módot még nem próbáltam, az ally-ok behozatala még nagyot dobhat a dolgon, lásd a már fent említett Solo kapitány hátsójának megmentését: egyrészt ütős képességei voltak/lesznek a továbbiakban, másrészt hozott egy kis változatosságot, hogy nem ész nélkül rohanunk neki az AT-ST-nek, hanem a taktika felülírt mindent. Szóval kitartok és szurkolok is a gémnek egy kicsit, az Erő legyen velünk.


Vili különvéleménye: A fiaim hamarabb Descenteztek mint megtanultak olvasni - hogy ez jó vagy nem az majd később kiderül - de az biztos volt, hogy az IA kötelező vétel lesz, hiszen a frissen induló Rebels sorozat éppen olyan szintre spannolta fel őket StarWars ügyileg, hogy féltem átállnak a sötét oldalra, ha nem játszhatnak vele. Egy pénteki napon vittem haza - már 3 hete - azóta gyakorlatilag folyamatosan elfoglalja az étkező asztalt, és két kampány is megy párhuzamosan. Ennyi idő elég is volt hogy átvegye a vezetést a játszott party-k listáján. Szó mi szó nekünk nagyon bejött.
A Descent szabályaihoz képest történt kisebb nagyobb változtatások, csak jót tettek az IA-nak , mégsem történt akkora változtatás, hogy egy külön játéknak tekintsem, akárhogyan nézzük ez egy űrhajós Descent 3.0. A legjobb és legszembetűnőbb változás az az, hogy az overlord nem a játékosok után jön, hanem felváltva a játékosokkal, ez rengeteget dobott a játékmeneten, sokkal pörgősebb, interaktívabb lett az egész.

A legfájóbb pedig a történet és az egyes pályákhoz tartozó háttér elnagyolása - ebbe fektethettek volna némi plusz energiát. Azt gondolom, hogy a történet a modularitás és az újra játszhatóság oltárán lett feláldozva - nem bántam volna ha inkább egy jobb történetet kapunk cserébe. A küldetések főleg a Birodalmi játékos szemszögéből kicsit laposak, ritkán van más feladata mint leverni az összes játékost - azért a Descent 2 itt sokkal jobban muzsikál. Az FFG már nem is palástolja, hogy egy tonnányi kiegészítő lesz a játékhoz, de ez nem is baj, annyi de annyi lehetőség van benne, és olyan de olyan kevés dolog az alap dobozban..remegve várom, hogy mi fog jönni, tipikus “fogd a pénzem és kuss” kategória.
Mindent összevetve ha csak kicsit is szereted a Star Wars-t vagy imádtad a Descentet, akkor nem kérdéses, hogy meg kell-e venni, csalódni nem fogsz benne, és ár / játszott órák számában majdnem verhetetlen - legalábbis nálunk.

comments powered by Disqus