Kingdom Death: Monster - 3. rész

A cikksorozat mechanikákról szóló első része itt, a komponensekről és kiegészítőkről szóló második részt pedig itt találhatjátok.

7. Értékelés

7.1. A játékélmény

Amikor elkezdjük a kampányt, első lépésként rögtön nevet kell adnunk a kezdő karaktereknek, hogy megkapjuk az első - igen fontos - "túlélés" pontunkat. Apróság ugyan, de már ezen a ponton létrejön az első kapcsolat a játékos és egy darab papír között. Az első csata végeztével a túlélők megközelítik a távolban pislákoló fényforrást, egymásra halmozott világító lámpásokat, ahol találkoznak néhány már ott élő emberrel. A játékosok nevet adnak születőfélben lévő falujuknak, ekkor egy újabb apró kapcsolat jön létre köztük és a (nem)létező településük között...

Amikor az első túlélő halálát leli, dönteni kell: eltemessék vajon a holttestet, vagy inkább használják fel a tetemből kinyerhető csontokat a falu érdekében. A döntés generációkon át meghatározza majd a lakók viszonyát a halálhoz.

A második csatában az egyik játékos súlyos ütést kap a fejére. Túléli, de többé már nem ugyanaz az ember: elkezdett rettegni a sötéttől. Hazatér ugyan élve a faluba, de soha többé nem hagyja el a lámpások biztonságot adó fényét. Ugyanebben a csatában a Fehér Oroszlán végigsimít egy másik túlélő hátán, akinek eltörik a gerince. Ez a harcos elindul ugyan a következő vadászatra, de többé már nem képes a többiek által diktált tempót követni: kénytelen olyan fegyver után nézni, melynek akkor is hasznát veszi, ha nem éri utol a szörnyeteget...

Phoenix

Egy kampány 25 lámpásévet ölel fel, melynek során a játékosok apró civilizációjukat próbálják életben tartani a Halál kegyetlen világában. Az önfenntartás érdekében minden esztendőben vadászniuk kell, majd az így szerzett nyersanyagokat a falu boldogulására kell fordítaniuk. A sötétség veszedelmes, minden ami ott lakik erősebb és gonoszabb az embereknél: a halál gyakran lecsap a vadászokra, néha a legváratlanabb pillanatban, gyakran igazságtalanul. A falu jövőjének biztosításához olykor pótolni kell az elhullott harcosokat, de ez is kockázatokat hordoz magában. A játékosok sokat dobnak kockával, az eredményen pedig sokszor élet és halál múlik. Olykor döntéseket kell hozni, melyek visszafordíthatatlanok és a teljes kampányra hatással vannak. Egyes években a vadászokból préda lesz: nagyhatalmú ellenfelek - nemezisek - jelennek meg a faluban, ekkor pedig az egész közösség túlélése a tét.

A KDM brutális játék. A csata halálos, de a faluban vagy a vadászat során is érik veszteségek a játékosokat. A történet egyes éveiben előre megírt események zajlanak le, viszont a következmények kampányról kampányra különbözhetnek. Amikor a falu utolsó lakosa is elpusztul, a játékosok kudarcot vallottak és a kampány véget ér. Ez gyakrabban megtörténhet, mint gondolnánk.

7.2. Kis kitérő a PC világába...

Időnként játszom PC-n is. Mostanában ugyan egyre ritkábban, de az igényt nap mint nap érzem. Az egyik kedvenc játékom az XCOM: Enemy Unknown, melybe a Steam szerint 150 órát rámoltam már bele. Igen, ezen alapul az FFG azonos nevű társasjátéka (Ludenssel közös cikkünk a témában itt és itt található), mely elsősorban a témát kölcsönzi a PCs elődtől.

A XCOM játszható úgynevezett ironman módban, ami lényegében permadeath-et jelent: nincs save game/load game opció, és ha a csapatod egy tagja elhalálozik a küldetés során...nos, shit happens. Nincs mit tenni, nem lehet töltögetni meg ügyeskedni. Aki meghalt, annak tényleg vége. Ebben a módban egy party wipe szinte helyrehozhatatlan katasztrófának számít. Sok más játékban is van hasonló lehetőség: Diablo 3-ban Hardcore Mode-nak nevezik, Pillars of Eternityben Trial of Iron-nak, az EVE Online-ról pedig ne is beszéljünk, ahol hónapok munkáját lőhetik másodpercek alatt űrsalakká. A lényeg ugyanaz: a veszteség végleges, ugyanúgy mint az életben.

Szélsőségesnek hangzik és az is...Mégis nagyon sokan szeretik, engem is beleértve. Miért? A válasz egy szóban összefoglalható: következmény. Egészen máshogy játszunk, ha tényleg félünk a következményektől: ha tudod, hogy bármikor visszatöltheted az állást, akkor lehet, hogy csak előrezavarod a katonádat, hogy előcsalja az az ellenfeleket. Hogy rögtön szitává fogják lőni? Ugyan már, kit érdekel? Ha azonban a katonádat már 5-10 küldetés óta nevelgeted és vigyázol rá, akkor biztosan nem teszel ilyesmit. Olyankor a tudásod legjavát adod, hogy mindenkit életben tarts. A komolyabb nehézség emlékezetesebbé teszi a játékélményt és egyúttal rákényszerít, hogy kihozd magadból a maximumot.

Screaming Antelope

Nem említettem még az ilyen típusú játékok másik nagy előnyét, a kapcsolatot közted és a játék között. Az XCOM-ban például elnevezhetjük a katonáinkat. Hétköznapi nehézségi fokozaton sosem tettem ilyet, de ironman módban mindig kaptak nevet az egységek. Egyszer haverjaimról neveztem el őket (Vili volt a Heavy:), és amikor valaki meghalt, írtam a cimboráimnak, hogy "bazz, Garryt tegnap fejbelőtte egy Thin Man". Ezekből mindig vidám hangulat kerekedett. Máskor NFL játékosokról kapták a katonák a nevüket, egy alkalommal pedig magyar politikusokról (ez jó húzás volt, mert sokkal kevésbé sajnáltam, ha valamelyikük odaveszett). A névadás mindig létrehoz egyfajta kötődést, még ha csupán virtuálisat is.

Persze mindez nem csak játék és mese. Ténylegesen ugyan nem ér veszteség, de a játékra fordított időd valódi, ennélfogva pedig az adrenalinlöket is az: amikor egy nagyon ígéretes csapatom pusztult el 10+ óra játék után, akkor szó szerint csak bámultam magam elé és nem akartam elhinni. Napokig nem bírtam visszaülni a géphez... de végül mindig visszatérek, mivel hiányzik az így kapott izgalom. És ha egyszer rákapsz az efféle drogra, később a hétköznapi visszatöltögetős mód már nem igazán okoz örömet: a veszteségek ellenére újra és újra vissza fogsz térni. Ez a fő oka, hogy manapság már csak rougelike játékokkal játszom PC-n.

Nos, a Kingdom Death: Monster ugyanezt az érzést adja társasjátékban, ahol nagyon ritka ez a fajta megközelítés...sokkal több időt és odaadást igényel mint a mai átlagos játékok, de cserébe emlékezetesebb élményeket kapunk.

7.3. Az elvárásokról

Úgy vélem, a modern társasjátékok lényegében kivétel nélkül egy jól körülhatárolható komfortzónában tartanak bennünket: elképzelhető, hogy szembesülünk egy kevés nehézséggel, de a végén jó eséllyel győzni fogunk. Ha esetleg mégsem, akkor majd nyerünk a követketkező partiban, különösképpen ha rendelkezünk alapvető mintafelismerési képességekkel és tanulunk az első vereség(ek)ből. A végén győznek a jófiúk, de ha esetleg mégsem, tulajdonképpen akkor sem történt semmi. Cthulhu megette a világot? Fussunk neki mégegyszer, akár még ma!

A mai játékok túlnyomó többségében a legfontosabb cél a győzelem, az oda vezető út pedig jó esetben egy kellemes bónusz. A Kingdom Death esetében a helyzet ennek éppen a fordítottja.

Mostanában mindez hatványozottan igaz a kampány-alapú játékokra: több időt igényelnek tőlünk, ezért a készítők egyre inkább bebiztosítják magukat, hogy a játékosoknak ne kelljen hátrahagyni az biztonságot adó, ismerős győzelmet. Az első kiadású Descentben még reális lehetőség volt, hogy az Overlord olyan kegyetlenül elveri a játékosokat, hogy már nem igazán tudnak visszakapaszkodni. Ment is a rinyálás, hogy "imba az egész, sosem játszok ezzel többet". Nosza, a második kiadásba csináljuk úgy, hogy ha vesztesz, akkor sem jársz rosszul. Kapsz majd XP-t akkor is, ha kikaptál... Persze alapvetően ezzel sincs gond, attól függ ki mit keres egy játékban.

Időről időre azért némelyikünk megpróbál kimozdulni ebből komfortzónából: némelyikünk elmegy RPG-zni a haverokkal, bár az esetek többségében azért a DM vigyáz a játékosokra. Mások roguelike játékokat játszanak PC-n. Esetleg olvasunk vagy nézünk egy kis Trónok Harcát, ami épp annak köszönheti sikereit, hogy rendszeresen kibillenti az olvasót/nézőt az egyensúlyából, ezzel pedig képes elérni, hogy lerágjuk a körmünket. Ez mondjuk a CSI: New York esetében ritkán fordul nálame elő. Mennyire érdekes, hogy a Trónok Harcára vagy régebben a 24 című sorozatokra senki nem mondja, hogy imba vagy broken... Ami az egyik médiumban fantasztikus, az a másikban tervezési hiba.

A KDM tudatosan támadja ezt a megszokást. A készítő saját bevallása szerint az első kampányok 75%-a kudarccal végződik... (feltételezve, hogy játékosok nem csalnak a kockákkal). Ez kulcsfontosságú információ, ami azt üzeni: "Ezt a játékot nem a nagyközönségnek szánjuk. Csak akkor vágj bele, ha biztos vagy a dolgodban". A fórumokon mostanában gyakran értekeznek róla, hogy kampányok a tizenkettedik, tizenhatodik. stb évben fejeződtek be amikor X szörnyeteg kivégezte az utolsó túlélőket. Sokaknak ekkor már 20-30 óra van az adott szériában: látszólag megdöbbentő módon az ezzel együtt járó reakció az, hogy "Alig várom, hogy újra nekifussak"...

Természetesen vannak játékosok akik erratáért, javított lapokért és könnyítésekért kiáltanak. Ők nem igazán értették meg a szokatlan koncepciót: itt nem cél, hogy a különböző döntések nagyjából azonos hasznot hajtsanak a játékosoknak. Ahogy az életben is, úgy itt is történhetnek váratlan tragédiák. Épp ez a cél: a váratlan tragédiáknak sokkolnia kell a játékosokat.

King's Man

Ehhez kapcsolódóan szeretném eloszlatni a félreértést, hogy a játék imba lenne. Épp ellenkezőleg: ameri mivolta ellenére a játékmeneten egyértelműen érezni az alapos tesztelést. Az egész játékmenet csiszolt hatást kelt. Fontos érteni azonban, hogy a tervezési szempontok között nyilvánvalóan nem szerepelt olyan tétel, hogy "igyekezzünk a kampány során életben tartani a játékosokat". Sokkal inkább el tudom képzelni azt, hogy "a Halál Világa legyen egy óriási svédasztal: mindenki azt ehet róla, amit csak akar!". Ebben a játékban nemhogy semmiféle kiemelt szerep nem jut az emberi fajnak, hanem éppen hogy a tápláléklánc legalján helyezkednek el. A különlegességük kimerül annyiban, hogy ők azok, akik ablakot nyitnak a játékosok számára ebbe sötét és torz világba. Se több, se kevesebb.

7.4. Mi tántoríthat el?

A legnyilvánvalóbb probléma az ár: 400 dollár extrém összeg és ez még csak az alapjáték... Most kívánom csak igazán, hogy bárcsak négy példányt rendeltem volna, amikor még KS árakon (150 dollár) ment a játék... de nem bánkódom, mert utólag könnyű okosnak lenni. A készítő saját bevallása szerint a játék önköltsége 250 dollár körül van (nem szabad elfelejteni, hogy az új kiadóknak nincs a CMON-éhoz fogható infrastruktúrájuk)... Természetesen objektíven átgondolva egyetlen táblás játékra sem mondhatjuk jó szívvel, hogy megér 400 dollárt, itt tehát csak szubjektív döntés születhet: vannak akiknek meg fog érni ennyit, de többen lesznek akiknek nem. Ekkora összegnél érdemes átgondolni a csoportos vásárlást is... Mindenesetre azt javaslom, akinek a kritika alapján megjött a kedve a játékhoz, az gyakran frissítsen majd november 27.-én KDM honlapján, mivel a készítő az elmúlt két évben mindig komoly kedvezményekkel honorálta a Fekete Pénteket.

Többször írtam, hogy a játékban komoly szerepe van a véletlennek: több órányi játék mehet a kukába egy szerencsétlen sorozatnak - vagy akár egyetlen dobásnak - köszönhetően. A legtöbb játékosnak ez túl sok lesz. Hiába tudja az ember, hogy ez nem egy kibalanszolt euró, hanem egyfajta élet-szimulátor egy gyilkos világban, lesznek pirulák, amiket még a legkeményebbek is nehezen tudnak majd lenyelni. Ha a csapat tagjai erre nincsenek készen, akkor jobb bele sem kezdeni. A szabálykönyv ad ugyan könnyített variánst, ahol a kockázatokat mérsékelhetjük, de szerintem akkor meg éppen a lényeg veszik el.

King's Hand

A játék ugyan kevés tokent használt, de ezt karakterlapokkal és radírozással helyettesíti. Folyamatosan sebzéseket, fejlesztéseket kell jegyzetelni, változásokat felvinni, azaz sokat kell maszatolni apróságokkal. Az interneten fellelhető fanmade kiegészítések már most is sokat javítanak ezen, biztos vagyok benne, hogy nem sokat kell várni az első appra sem. Ettől függetlenül az egyes fázisok során sok mindenre kell figyelni, és ahogy szaporodnak a faluban a fejlesztések, úgy egyre több mindenre. Időnként elfelejtünk majd részletszabályokat, utólag vezetünk át papírra fontos adatokat, stb. Ilyen szempontból a KDM a "legszebb" ameri hagyományokat ápolja.

Mind a három fázis külön boardot használ, a fázisok között pedig el kell pakolni az egyiket és elővenni a másikat. Ugyan a showdown board a legnagyobb, a settlement/hunt board mégis sokkal idegesítőbb a maga hosszú, keskeny kialakításával. A BGG-n már most fellelhetőek felhasználhatóbb alternatívák.

Apróság ugyan, de első ránézésre furcsa volt az is, hogy amikor a túlélő "szintet lép" (azaz öregszik), akkor csak és kizárólag a dobás határozza meg milyen képességei javulnak. Jobban belegondolva ez összhangban van ugyan a fentebb vázolt tervezési szempontokkal, de ezt még kicsit szokni kell.

7.5. Kiknek való?

Mostanra egyértelművé kellett válnia, hogy ez nem a tömegek játéka: a készítő egyértelműen egy olyan réteget céloz meg, akiknek a fentebb leírt társasjátékbeli koncepcióváltás vonzó. Ők kevesen lesznek, de nekik ténykeg újat fog nyújtani a KDM.

Lényegében egy RPG-társasjáték hibridről van szó, ahol a tokeneket papírra-ceruzára-radírra cseréljük, és nincsen kalandmester, aki megóv minket a szélsőséges veszélyektől.

A játék önmagában is fantasztikus, a harc kartondarabokkal is élvezetes lenne (valaki fel is vetette, hogy nem lehetne-e egy jóárasított verziót kiadni minik nélkül), de a készítők nem érték be ezzel: elképesztően részletgazdag figurákat adnak a játékhoz, amely így azokat a festőhajlammal megáldott embereket is érdekelheti, akiket amúgy a játék hidegen hagy.

Magamban egy ideje csak úgy nevezem a KDM-et, hogy "Az Ameri" játék: eleinte rettenetesen nehezen szántam rá magam ennek a 400 dollárnak az elköltésére, de most már kezdem úgy érezni, hogy hosszútávon spóroltam, mivel rengeteg ameri játék van, melyre ezek után többé rá sem fogok nézni.

Összefoglalva: ha szereted az ameri stílusú kampány-alapú játékokat, esetleg szeretsz figurákat festeni és nem utolsó sorban vannak hasonló beállítottságú barátaid, akkor ez a 400 dollár nagyon megfontolandó, akár többfelé osztva egymás között. A játék tartalma és a kivitelezés minősége MINDEN más társasjátékot kenterbe ver. Itt nem egy szokásos standard CMON pénzszivattyúról van szó, melyben futószalagon hányják ki a semmire sem jó 47. hős figurát kickstarter extraként. Maga a szabálykönyv is "hobby experience"-nek nevezi a dobozt, melyet nem csak játszani, de festeni is sokáig lehet. A KDM egyértelműen egy olyan szerelemprojekt, ahol a készítő egyetlen kanyart sem vágott le és amibe minden pénzét, energiáját és kreativitását beleölte. Nincs kiadó a földön, aki vállalta volna egy ennyire kompromisszuk nélküli játék kiadását, úgyhogy én most magamban hálát rebegek, hogy feltalálták a kickstartert.

Kategória: Stratégia, Horror, Ameri

Játékosszám: 1-6

Korosztály: 17

Nyelvfüggőség: Teljes nyelvfüggőség.

Összegzés: A True Masterpiece...

Értékelés: 10/10

comments powered by Disqus