Kingdom Death: Monster - 1. rész

Alábbiakban három részes monstre (háhá) kritikánk első részét olvashatjátok, hamarosan kapjátok a második és harmadik részt is.

1. A kezdetek

Lassan három éve már, hogy 2013 Január 8.-án egy rétegprojektnek induló kickstarter kampány annyi pénzt kalapozott össze, mint előtte boardgame még sohasem: 5410 támogató 2.049.721 dollárt adott össze. Manapság már ez a szám nem olyan döbbenetes, mint egykoron, hiszen mostanában már sorra érik egymást a milliós BG projektek. Ugyanakkor, míg a Conan ~16k+ támogatóval ért el 3.327k dollárt (~207 dolláros támogatói átlag), a Zombicide: Black Plague pedig ~21k támogatóval 4.079k dollárt (~195 dolláros átlag), addig a KDM a maga 378 dolláros átlagával még most is kiemelkedőnek mondható… Hiábavalónak tűnik a hasonló - csak némileg arcátlanabb - Cthulhu Wars: Onslaught próbálkozása is: a 600-700 dolláros pledge levelekkel támadó projekt eddig csak egy szerény 232 dolláros átlagra volt képes, ami a mohóságukhoz képest nem túl sok...persze én nem bánnám ezt a pénzt sem.

A kiemelkedő összeget a Kingdom Death: Monster elsősorban a páratlan kinézetű figuráknak és az akkoriban még szokatlan üzleti modellnek köszönheti, melyben az alaptámogatáshoz hozzá lehetett adni további összegeket mindenféle extrákért cserébe. A leendő játékról csupán annyit lehetett tudni, hogy egy rendkívül kegyetlen és (szó szerint) sötét világban kell majd emberi hőseinkkel a túlélésért küzdeni. Maga a projekt nem túl bőbeszédű, csupán annyit árul el, hogy kooperatív játékról van szó, melyet maximum hat játékos játszhat egyszerre.

A kickstarter után aztán jó időre elcsendesült a projekt, és ugyan a készítő nem tűnt el, de azért a kommunikáció folyamatosan lassult és végül a párhavonkénti frissítésre redukálódott. Habár látható volt, hogy zajlik a munka, és nem léptek le az összeszedett pénzzel, de ahogy a várakozás egyre hosszabb és hosszabb lett, úgy érte egyre több kritika a tervezőket. A játékmenetről néhány általánosságot leszámítva nem lehetett semmit tudni, és habár sokan kérték, hogy a szabálykönyv legyen elérhető online, ettől a készítő mereven elzárkózott...ugyan ma már valamelyest érthető a titkolózás, a folytonosabb kommunikáció sokat segített volna a közel két éves csúszás feldolgozásában.

Szeptember elején bombaként robbant a hír, hogy megindult a teljesítés, egyre többen posztoltak unboxing videókat, és végül október elején egy majd’ tíz kilós dobozt vettem át a postán, amit aztán bontogatás, dobozsimogatás, szabálykönyv olvasás, figuraragasztgatás és csapatverbuválás követett. Egy régi álom teljesült, de vajon happy enddel zárul a történet? Hamarosan kiderül...

2. Pár szó az elvárásaimról...

Ok, nincs mit titkolni többé: cirka 400 dollárom állt (illetve még mindig áll) a projektben. Ez az összeg egyre kevésbé mesebeli, ahogy projekttulajdonosok egyre merészebb kickstarter pledge levelekkel állnak elő, de azért még mindig olyan összegről van szó, amit nagyon sokan nem engedhetnek meg maguknak, és amihez nekem is be kellett várnom az éves munkahelyi bónuszt. Mindenesetre mostanában látom a közös KS projekteken keresztül, hogy sokan vagyunk őrültek, akik nem kis összegeket költenek ilyesmikre, így most már kevésbé vagyok szégyenlős. A teljes igazsághoz hozzátartozik, hogy jómagam lecsúsztam a projektről és szó szerint évekig írogattam a készítőnek, hogy legyen kedves bevenni. Végül tavaly nyáron sikerrel jártam, és bevettek late backernek.

Ez ugye nem kevés pénz, én pedig az első néhány támogatott kickstarteres játékommal gyakran estem a csapdába, hogy ha már ennyi pénzt költöttem a dologra, akkor mindenképpen szeretni is akartam, de legalábbis sokkal elnézőbb voltam a játékkal szemben, mintha teszem azt, egy haver vette volna meg. Így jártam a Tooth & Nail-el, a Dragon’s Hoard-dal és az Agents of SMERSH-el is. Egészen biztos vagyok benne, hogy sokan járunk ebben a cipőben: ha éveket várunk valamire, akkor egyszerűen muszáj, hogy jó legyen, nem? Hányszor mondjuk, hogy “nem olyan rossz ez”, “más társaságban jobb lenne”, “ok-ok, nem a legjobb, de KS extrák miatt megérte”, “olcsóbb volt mint retailben” stb stb. Ismerős? Mostanra ellenben már elég sok projekten vagyok túl, szóval igyekszem tudatosan trenírozni magam az objektivitásra: ezt nagyban segíti, hogy eddig mindent el tudtam adni, ráadásul sokszor az új tulajdonos nagyon is szerette a tőlem vett játékot, a veszteség miatt tehát nincs szükség a kognitív disszonancia fenti módszerekkel történő feloldására.

A KDM esetében valahol a várakozás során igazítottam az elvárásaimon, és arra jutottam, hogy ha valaha egyszer meg is kapom a játékot, az aligha lesz több egy halom szép mininél, amelyet kifestegethetek a nemlétező szabadidőmben. Persze, nyilván hozzá lesz toldva a csomaghoz valamiféle összecsapott játékrendszer, amivel el lehet bohóckodni, ha valaki önigazolást keres az elköltött pénz hasznosságát illetően, de végsősoron felejthető lesz az egész. Amikor ez a gondolat gyökeret vert, furcsa mód megnyugodtam: elfogadtam, hogy sok pénzt költöttem el hülyeségre, mégsem voltam szomorú, elvégre sok szép minit fogok kapni, mások meg amúgyis bedobálják a segélyt a félkarú rablóba a helyi talponfekvőben, szóval whatever….

3. A Halál Világa

A hosszúra nyúlt bevezető után térjünk rá a játékra. Horror témájú játékról van szó, melyet 17+os korhatárral láttak el, hasonlóan az Legendary: an Alien Deckbuilding Game-hez. A nyomasztás leginkább a szabálykönyvet átlapozva érhető tetten : olyan mintha egy fűrész filmet néznénk és közben Nick Cave-t hallgatnánk. A vérfröcsögés nem túl intenzív, de a rajzok ettől függetlenül meglehetősen felkavaróak: minden story eventhez egész oldalas festmény társul a 223 oldalas szabálykönyvben, melyek meglehetősen sokat tesznek hozzá a hangulathoz.

Nagyon egyedi a setting is: itt nincsenek zombik, sem posztapok fallout-klónok. Adott ellenben egy világ, amely teljes sötétségbe burkolódzik, és amelyben az emberek a tápláléklánc legalján helyezkednek el egy ellenséges és rémisztő környezetben. A nyomasztáshoz nagyban hozzájárul az ismeretlen is, mivel a történet kezdetén a játékosok nem csak szó szerint, de átvitt értelemben is sötétben tapogatóznak: amikor az első túlélők felébrednek álomtalan álmukból, még beszélni sem tudnak, hiszen még sosem szóltak másik emberi lényhez. Nincs Star Wars-szerű legördülő szöveg, mely tájékoztat az emberiség jelenlegi helyzetéről, csak egy lámpás, amely a túlélés záloga az örök sötétségben.

Nem sokkal ébredésük után aztán a játékosok megalapítják a falvukat, mely a későbbi kalandok kiindulópontja lesz: a játékidőt úgynevezett lantern year-ben mérjük, melyet laza fordításban hívhatunk lámpásévnek. Az évek során a bekövetkező események lencséjén keresztül aztán egyre több és több részlete bontakozik ki előttünk ennek a torz és gonosz világnak. Többet nem árulhatok el, mivel ezeket saját magunknak kéne felfedezni, nem pedig egy cikkből hallani a történetről.

4. Játékmenet

Egy játékülésnyi “egység” egy lámpásévet jelent, mely három, jellegében teljesen különböző részből, a settlement, hunt és showdown fázisokból áll. Az alapjátékban egy teljes kampány 25 ilyen évből áll (melynek jó részéhez események kapcsolódnak), azaz amennyiben nem hullik el a csapat félúton, úgy négy-öt órás alkalmakat feltételezve legalább tíz alkalom letudni egy ilyen szériát.

A kampány részleteit és településünk állapotát egy kétoldalas “karakterlapon” kell vezetnünk, ceruza-radír tehát elengedhetetlen a játékhoz, különösképpen mivel a karaktereinket is hasonló módon kell majd nyilvántartanunk.

Settlement Sheet

4.1. Settlement Phase

A settlement phase során a vadászat alatt megszerzett erőforrásokból építgetjük a falucskánkat, és felszerelést készítünk a következő vadászathoz. Nem az eurókból megismert fa, kő stb típúsú nyersanyagokra kell gondolni, itt csak és kizárólag a levadászott szörnyből kinyert csontokból, bőrökből és belső szervekből építkezhetünk. A fentieken kívül egy endeavor névre hallgató erőforrással is rendelkezünk, melyet leginkább “vállalkozó kedvnek” fordítanék és valamelyest érthető módon mindig annyi van belőle, ahány vadász élve tért vissza a vadászatról.

A falu lakosságát nem csak a játékosok túlélői alkotják, van néhány (kezdetben) névtelen túlélő is. Ők szolgáltatják a tartalékot, melyből meríthetünk, ha (vagy inkább: amikor) a vadászat során odaveszik valaki, vagy vadászatra képtelen sebesülést szerez (megvakul, mindkét karját elveszti, stb). A kampány akkor ér véget, ha a falu kihal, azaz mindenki elpusztul (kivétel persze, ha győzünk, de ez a ritkább).

A kiszámítható építkezést események zavarhatják meg, melyek már megjelenésükben is impozánsak: sűrűn szövegezett nagyméretű kártyákról van szó, melyek sokszor számos elágazást tartalmaznak attól függően, hogy milyen innovációkkal rendelkezik a településünk.

Settlement Event

A innovációk esetében ne TI3 jellegű szuperfejlesztésekre gondoljunk: a kampány kezdetén az első tech, amit megkapunk az a “Nyelv”, mivel amíg nem találkoztak egymással az emberek, addig nem volt szükségük a beszéd képességére. A többi fejlesztés is amolyan primitív kőkorszak hangulatot áraszt: ágy, család, kunyhó, ilyesmik. Az innovációk egymásra épülnek, azaz amikor valamit felfedezünk, akkor megnyílik az út újabbak felé, de évente csupán egyszer tehetjük ezt meg.

Innovations

A fejlesztések, építkezések és felszerelkezés után a játékosok karaktert választanak a település lakói közül és nekivágnak a sötétségnek.

4.2. Hunt Phase

A hunt phase során magunk mögött hagyjuk falvunk biztonságot nyújtó lámpásait és a kiszemelt vad nyomába eredünk. Ez a fázis némileg absztrakt, a célpont szintjétől függően egyre távolabb van a csapattól a vadászattáblán, ami azt jelenti, hogy egyre több alkalommal dobunk a száz elemű eseménytáblán, mely a szabálykönyvben kapott helyet.

Hunt Board

Ez a játékrész leginkább a Tales of the Arabian Nights-ra hasonlít és elsősorban azt a célt szolgálja, hogy a játékosok kicsit megismerjék a világot, melyen át utaznak. A legtöbb esemény választási lehetőséget ad és a kockadobás sem ritka, mely temészetesen eredményezhet jó és - értelemszerűen - kellemetlen következményeket is. A hangulatnak nagyon jót tesz ez a rész, mivel folyamatosan új és érdekes helyszínek bukkanak elő a sötétségből, amelyek többnyire egyszerre jelentenek lehetőséget és veszélyt. A leegyszerűsített játékmenet persze nem jelenti azt, hogy ez a fázis ne hordozna magában kockázatokat: néhány rossz dobás könnyen eredményezhet komoly sérülést, és esetleg karakterhalált is, ami nagyon rossz hír, mivel a showdown még csak ezután következik...

4.3. Showdown Phase

A showdown phase a játék leghosszabb és egyben legismerősebb része: műanyag figurák harcolnak egy nagyméretű négyzetrácsos táblán, amolyan skirmish módban. A karakterek egy mozgás és egy akció jut minden körben. Eleinte csak a támadás akció áll a játékosok rendelkezésére, később viszont bővül a paletta. Egyszerűsíti a tervezést, hogy a mozgást nem lehet megszakítani úgy mint pl. a Descentben: a teljes lépéssort végre kell hajtani akció előtt (vagy éppen után). Általában kevés figura van a táblán néhány tereptárggyal kiegészítve, a körök pedig gyorsan peregnek.

A karakterlapokon található legtöbb képesség ebben a fázisban jut szerephez, ceruza és radír itt is kötelező. A képességek (Accuracy, Evasion, Strength, Luck és Speed) a harci kockadobásokat módosítják jellegükben különböző - ám mindig logikus - módon. A hasonló jellegű játékokhoz képest jelentős a különbség a sérülések nyilvántartását illetően: a hagyományos életerő helyett a karakterlapon testrészenként különböző hit location négyzetek találhatóak. Amikor az ellenfél talál, ki kell dobni, mely testrészt sebzi meg, ahol aztán csökkenteni kell a páncél-pontokat. Amikor ezek a pontok elfogynak, a testrész könnyű, majd komoly sérülést kap. Ha ezután még mindig maradt sebzés, a játékosnak dobnia kell a súlyos sérülés táblázaton, ami már nem babra megy: szerencsétlen esetben könnyen eredményezhet karakterhalált.

Character sheet

Az hogy a showdown fázis a legismerősebb játékrész, nem jelenti azt, hogy mentes lenne az újításoktól. Amikor megkérdezték a készítőt, nem aggódik-e, hogy a csata túl száraz és érdektelen lesz, azt válaszolta, hogy a mechanika és a tematika kéz a kézben jár a csatában… Nos, igaza volt: minden ellenfélhez tartozik egy AI pakli és egy HL (Hit Location) pakli. Előbbi irányítja, hogy a szörny kit céloz meg és pontosan milyen támadást hajt végre, utóbbi pedig megmutatja, hogy a játékosok mely testrészét találják el a szörnyetegnek.

Az AI kártyák amellett, hogy rendkívül változatosak, még egy fontos célt szolgálnak: a kártyák száma jelenti az ellenfél életerejét, a beválogatott lapok erőssége (basic, advanced, legendary) pedig a szintjét. Ebből talán érezhető, hogy a pakli felépitésétől függően ugyanazon szörnyeteg elleni harc is eredményezhet más és más játékélményt.

AI card

A hit location lapok is érdekesek: ezeket akkor kell felcsapni, amikor a játékos eltalálja a célpontot, itt azonban még nem lehet megnyugodni. Egyrészről meg is kell sebezni az adott testrészt, ami laptól függően eredményezhet visszatámadást az ellenféltől (azaz a sikeres támadás egyben kockázat is a játékosoknak). Másrészről 10-es dobás kritkus találatot jelent, ami amellett, hogy jó, szerencsés esetben a csata hátralévő részét is megkönnyítheti. Például ha a HL kártya a Fehér Oroszlán mancsát mutatja, kritikus találat esetén levágjuk azt, ami kihatással van azokra az AI kártyákra, ahol a karmaival támadna: sok esetben ilyenkor egyszerűen elmarad a támadás vagy például - levágott láb esetén - elesik az ellenfél. Az AI és HL kártyák tehát kreatív módon össze vannak kapcsolva. Remélhetőleg a fentiekből érezhető a csata tematikussága is.

Hit location

Habár a játékos-akciók alapvetően egyszerűek, azért itt is találunk új ötleteket: minden karakter rendelkezik túlélés pontokkal, melyek az élethez való kétségbeesett ragaszkodást szimbolizálják. Eleinte csak a dodge akciót használhatjuk, mellyel elkerülhetjük az ellenfél csapásait, később azonban bővül a repertoár. Ezeket a pontokat az ellenfél, vagy más játékos körében is felhasználhatjuk, viszont végesek és sosem töltődnek vissza automatikusan, csak és kizárólag speciális fejlesztések és felszerelések teszik lehetővé a visszaszerzésüket.

Battle

A harc - és úgy általában az egész játék - során sokat dobálunk kockával, de (véleményem szerint) még éppen nem túl sokat, ráadásul ezek a dobások sosem érződnek fölöslegesnek, mindig van jelentőségük és kockázatuk is. Mivel mindig csak egy ellenfél áll szemben egymással ezért egy teljes körben nagyjából 6-8 alkalommal kell eldobni a kockákat, ebben mind a négy játékos és a szörny is bele van számolva. Ez a mennyiség nekem éppen ideális, ha pedig összevetjük a Shadows of Brimstone körönkénti 20-30 dobásával, akkor pedig még objektíven nézve is visszafogottnak tekinthető.

Amiről nem ejtettem még szót, az a felszerelésekhez kapcsolódó kirakós minigame, amit affinitásnak neveznek a szabálykönyvben. Ennek lényege, hogy ha a 3x3-as felszerelésrácson úgy rakosgatjuk a lapkákat, hogy a lapkák szélén szereplő kék-piros-zöld négyzetecskék összekapcsolódjanak, akkor csinos bónuszokhoz lehet jutni. Ráadásul,ha egy bizonyos páncél minden egyes darabját viseljük (mint pl az alábbi képen a Rawhide páncélzat), akkor amolyan diablós szett-bónuszt is kapunk. Izgis, ugye?

A folytatás pedig hamarosan itt lesz megtalálható.

comments powered by Disqus