Runebound (3. kiadás)

Prológus: A fantasy irodalomban való jártasságomról

Nem vagyok túl nagy fantasy rajongó. Sohasem játszottam D&D szerepjátékokat, és nem is M.A.G.U.S.-oztam. Nem mélyültem el a Warhammer univerzumban és Salvatore-tól is csak „A klónok támadása” c. könyvet olvastam. Számomra csak két fantasy világ létezett: a Star Wars messzi-messzi galaxisa és a Gyűrűk Urában megismert Középfölde. Ebből kifolyólag aztán – bár semmi bajom az ameri játékokkal – nagy ívben elkerültem az egyéb fantáziaföldeken játszódó társasokat. Tavaly nyáron azonban leültem kipróbálni a Heroes of Might & Magic társasjáték kiadását, és bár maga a game botrányosan gyenge, felkeltette az érdeklődésem a „tápolós, kalandozó, szörny gyakós” játékok iránt. Már ennek szellemében vettem meg a szintén csalódást keltő Hyperborea-t, amit ki is tárgyaltunk egy korábbi Kalóz-rádióadásban, és szintén a Heroes miatt figyeltem fel a Runebound beharangozott új kiadására.

Azzal tisztában voltam, hogy a játék korábbi kiadása - és egy csomó apróbb kiegészítője - Rúnamester néven megjelent magyarul is, sőt az agyam egy rejtett zugában még azt is eltároltam, hogy a legelső kiadást Martin „A Hitel” Wallace jegyzi. (Félelmetes, mennyi fölösleges információt megjegyez az ember, ha a hobbijáról van szó, bezzeg ha 3 Nobel díjas közgazdászt kellene felsorolnom…) Korábban azonban egy kicsit sem érdekelt a téma, éppen ezért ez a cikk nem a 2. és a 3. kiadás összevetéséről fog szólni, lévén igen csekély az összehasonlítási alapom.

I. Fejezet: Terrinoth világáról és a Runebound hátteréről

A Runebound Terrinoth földjére vezet minket, ami a Fantasy Flight Games saját, ebből kifolyólag pedig licenszdíj-mentes fantasy birodalma. Ebben az univerzumban játszódik az FFG összes Rune játéka (Runewars, Rune Age, Runescent Descent, Battlelore), ennek következtében a címben szereplő game is. Bár a világnak semmilyen irodalmi háttere nincs, azért kiadó igyekezett élettel megtölteni azt, hogy ne tűnjön túl műanyagnak a világ.

-Tamalir!

-Tamalir!

-Tamalir!

-Csak egy makett!

-Psssszt!

A háttértörténetről röviden annyit, hogy a „Második setétség” után viszonylagos nyugalomban teltek Terrinoth mindennapjai. Most azonban újra árnyak gyülekeznek a határon, és egy rég elveszettnek hitt gonoszról suttognak esténként az „Acél földjének” népei. Ismerős? Nem, nem Szauron vagy Voldemort nagyúr visszatérését várják, mert azok ingyen nem hakniznak játékokban. A Runebound dobozában két kevésbé ismert gonosz türelmetlenkedik, hogy leigázza a szeretett otthonunkat: Margoth a sárkánylord és a Vorakesh a nekromanta. Eközben 2-4 bátor hős felkerekedik, hogy kalandról-kalandra küzdve-fejlődve, tapasztalatot és bazi nagy pallosokat gyűjtve megdicsőüljenek. A dicsőséget Terrinoth földjén nem győzelmi pontokban mérik, csak az számít, hogy te csaptad-e le sárkány fejét, vagy egy másik játékos.

II. Fejezet: A Runebound dobozának áttekintéséről

Térjünk vissza egy kicsit a doboz tartalmára. Mint már említettem, két gonosz rejtőzik a dobozban, amelyek a játék egy-egy lehetséges kerettörténetét jelentik. A játékosok hat – terrinothi mércével – ismert hős közül választhatnak, akik megkapták a maguk festhető minijeiket. Hogy ezek jó minőségűek vagy sem, arról nem tudok nyilatkozni, lévén ez az első játékom, amiben festhető figurák vannak, de az FFG-re ilyen téren nem szoktak panaszkodni. Ugyanakkor, valahogy kevéskének tűnik a doboz tartalma, mert a miniken kívül kapunk ugyan öt dobókockát, és egy csomó tokent a harcokhoz, kalandokhoz; de a kártyák mennyiségét tekintve többet vártam volna a játéktól. Igen, tudom, hogy a forint végelgyengült, de akkor is legalább Eldritch Horrornyi tartalomra számítottam. Bánatomat a tábla ellensúlyozza, ami egyszerűen gyönyörű. Mindjárt keresek is róla képet.

Pofás, nem?

III. Fejezet: A Runebound szabályainak mibenlétéről

A parti elején kiválasztjuk a legyőzendő főgonoszt, ami megadja a sztori keretét, mindenki választ magának egy karaktert, kapunk némi pénzt, egy marék skillkártyát és indulhat a buli. A elpusztítandó gonosz egy pakli eseménykártyával érkezik, amelyekből a 24 (+/-5) körös játék adott fordulói elején húzunk egyet. Ezek egyszeri események vagy teljesíthető küldetések lesznek, és egész szépen mélyítik a játék narratíváját. Ezek mellett a hősök arra kalandoznak, amerre szeretnének, azt csinálnak, amit akarnak.

De mit is tehetünk fene nagy szabadságunkkal Terrinoth földjén? Mire érdemes elkölteni a körönkénti 3 akciópontunkat?

  1. Mozgás: esetek többségében jönni-menni fogunk a térképen. Kevesen váltak hőssé úgy, hogy egy helyben ácsorogtak, és várták, hogy a kaland bejöjjön az ajtón. Ez még Bilbónak sem sikerült az FFG szomszédos univerzumában: Neki is ki kellett tennie a lábát kényelmes odújából, jól tudják ezt Terrinoth hősei is. Szóval adott egy térkép, amelynek sík vadonjait hegyek, dombságok, folyók, tavak, erdők és mocsarak tagolják. Elszórva felbukkanak települések, erődítmények és szentélyek is, illetve az egész tele van kaland-tokenekkel, hogy legyen értelme elindulni. Ha tudjuk már, merre mennénk, akkor általában gurítunk a sebességünkkel azonos darabszámú terület-kockával. Ne tessék megbotránkozni ezen a metóduson. Az esetek 90%-ban simán el tudunk jutni oda, ahova terveztük, a maradék 10%-ban meg vagy kerülnünk kell kicsit, vagy bele kell törődnünk, hogy sűrű erdőből - kenyérmorzsák nélkül – nehéz megtalálni a kivezető utat, ahogy egy hegyet sem mindig lehet első szándékból megmászni. Egy tisztes ameri játékba amúgy is dukál némi kockagurítós mechanika, szóval ne tessék panaszkodni! Elder Mok, jobbra el

  2. Vásárlás: Ha utunk végeztével a nagyvárosok egyikében kötünk ki, akkor elkölthetjük kínkeservesen megszerzett vagyonunkat. Ám érdemes fejben tartani, még mielőtt elkapna minket a shoppingláz, hogy az öt tárgytípus (fegyver, ruházat, kiegészítő, mozgás, jószág) mindegyikéből csak egy-egy lehet nálunk. Persze aggodalomra semmi ok: ha már kinéztünk magunknak egy kétkezes, mágikus, nemesacél, „ettinrettentő” kardot, akkor sem kell korábbi kisbaltánkat a szemétre hajítanunk, mert beszámítják azt is az adásvételbe! Sőt Terrinoth földjén nem ismerik az amortizáció fogalmát; nem korhad fa, nem rozsdásodik fém, nem kopik bőr, ezért vásárláskor bármelyik tárgyunkat eladhatjuk vételi áron! Klassz, nem?

  3. Edzés: Ha a tréningre szánjuk magunkat, felhúzunk néhány skill kártyát a képességpakliból, majd eldöntjük, melyeket akarjuk megtartani közülük. Ezen képességek elsajátításával tehetjük erősebbé a parti folyamán karakterünket. Ezek a lapok azonban nem csak ily módon használhatóak: a játékban elég gyakran előfordulhat, hogy teszteléskor további kártyákat akarunk húzni, vagy újra akarunk dobni egy mozgáskockkát, ehhez pedig skill lapokat kell kidobnunk a kezünkből. Mondhatni, minél jobban erőlködünk, annál többet felejtünk. Így aztán sosincs a kezünkben „rossz” képesség lap, mert amit nem akarunk megtanulni, az jó lesz majd eldobásra. Ennek következtében aztán pörög a skill pakli, és jó eséllyel kerülnek majd a kezünkbe a nekünk igazán tetsző lapok. Tárgyak és képességek

  4. Pihenés: Ha valamelyik hősnek kifolyt az utolsó csepp vére is, akkor sincs nagy baj, 1-2 akcióból teljesen felépülhetünk.

  5. Kalandozás: Persze mindezen tevékenységek pusztán sallangok lennének, ha nem lenne „hova” menni és „miért” tápolni magunkat. A tábla tele van szórva kaland-tokenekkel, amiket aktiválhatunk. Mondanom sem kell, a háromféle kaland adja a játék savaborsát:

    • Ha küldetés típusú kalandot választunk, akkor a zöld kaland pakliból lapot húzva a játék néhány, izgalmat és vagyont ígérő mondat keretében elküld minket a térkép egy adott részére, ahol felfedezhetjük a környéket. Hogy mennyire vagyunk ügyes felfedezők, azt általában a kockák döntik el.

    • Választhatjuk a lila, társadalmi kalandokat is, ahol a játék jellemzően egy morális dilemma elé állít minket, minthogy megállítjuk-e a tanyát fosztogató banditákat, vagy miután végeztek, mi is kirámoljuk a helyet.

    • Ha harcoló kalandot választunk, akkor a sárga pakliból jellemzően, valami förmedvényt húzva utolsó vérig, vagy visszavonulásunkig csatázunk.

Kalandok

A Runebound harcrendszere teljesen mellőzi a kockákat, helyette kétoldalú tokeneket dobunk fel (idézünk meg), majd a kezdeményező féllel kezdve felváltva elhasználjuk ezeket valamilyen módon. A szörnyeket természetesen valamelyik játékostársunk képviseli. Ha valakinek elfogynak a kis, kerek korongjai, megvárja, amíg az ellenfél is mindet elhasználta, aztán újra fel lehet őket dobni, és jön a harc következő köre. Épp ezért a játék elején nem érdemes kapásból harcra adni a fejünket, mert amíg mi kezdetben három tokent birtoklunk, addig a szörnyeknek öt ilyen tokenje van, és jó eséllyel kezdeti tetteinket nem dicshimnuszokba foglalják majd, hanem valamelyik tamaliri bordély gúnyos bordalában öltenek testet. Szerencsére, ha fegyvert, páncélt veszünk, további tokenekhez juthatunk, amivel javulnak az esélyeink.

A kalandok közös nevezője, hogy ha bevégeztük őket, akkor általában megtartjuk a lapokat, és ezeket az ún. trófeákat elkölthetjük arra, hogy a kezünkben lévő skill kártyákat ténylegesen elsajátítsuk, ily módon pedig szépen fejlődik a karakterünk…

Így tengetve mindennapjainkat a játék addig tart, amíg valaki le nem győzi a gonoszt, vagy a sárkány/nerkomanta nyer, és mi dicstelenül veszítünk.

Epilógus: A Runebound jó és kevessé pozitív tulajdonságairól

Bár sok remek kalandot tartogat Terrinoth földje, azért igyekszem összeszedni, mivel is fogott meg engem ez a játék. Nézzük:

  • Szuper, hogy vannak különböző szcenáriók, mert remek narratív keretet biztosítanak a játéknak. A néhány körönként felbukkanó eseménykártyák, és a kalandpaklikba kevert szcenárió specifikus lapok mélységet adnak a játéknak, hogy ne csak céltalan jövés-menésnek érezzük a partit.

  • A háromfajta kalandlehetőség szépen színesíti a partikat. Nagyon jó, hogy én dönthetem el, milyen módon akarok fejlődni: ha úgy tartja kedvem a főgonoszt leszámítva egyszer sem kell harcolnom.

  • A kaland-trófeák segítségével sikerült jól kiváltani a bonyolultabb, XP alapú fejlődési rendszert. A skillek egy része bármilyen típusú kalandlap(ok) beadásával megtanulható, egy részük azonban megköveteli az adott fajtájú trófeát. A skillekhez könnyű hozzájutni, és gyorsan pörögnek a játékosok kezében, ezért nem ragadunk be. Ily módon tényleg a saját szánk íze szerint alakíthatjuk a karaktereket.

  • Sokan aggódtak amiatt, hogy a 2. kiadásban használatos dobókockás harcot leselejtezték, és mennyire béna dolog már tokeneket rázogatni és hajigálni. Én nem osztottam ezen aggodalmakat, egyszerűen csak kíváncsi voltam, hogy működik a harcrendszer? Az igazság az, hogy nagyon is jól muzsikál. Nincsen a végtelenségig túlbonyolítva, de mégis ad taktikai mélységet a csetepatéknak, miközben azon töprengünk, mikor melyik tokent használjuk fel, mit mikor aktiváljunk. Az is nagyon tetszik, hogy a megvásárolt tárgyak többsége nemcsak valamilyen tulajdonság értékén változtat - mint sok hasonló játék esetén - hanem tényleg kapunk a fegyverrel/páncéllal együtt egy újabb tokent, ami nagy segítség a harcban.

Végjáték

De a törpök (orkok, elfek és emberek) élete nem csak játék és mese, a Runebound 3. kiadásának vannak bizony negatív aspektusai is, ami mellett nem lehet szó nélkül elmenni.

  • Nem lehet nem észrevenni, hogy a 17.000 Ft-os ár ellenére a doboz elég könnyű. Tudom én, hogy a Fantasy Flight Games-nél rég bevett szokás, hogy a játékot az első kiegészítővel teszik teljessé, de ez még FFG-s mércével is meglepett valamelyest. Ettől persze még bőven van mit újrajátszani az alapdobozban, de egyszerűen kilóra többet vártam a pénzemért.

Gyuri: Ez a probléma könnyen orvosolható egy Ytong tégla segítségével.

  • A nettó játékidő két személlyel is simán 3 órára rúghat, ennél több fővel még hosszabb partikkal számolhatunk. Az akciókat nem nagyon lehet túlgondolkodni: van egy terved, mész, és cselekszel. De a harcok jelentette „játékok a játékban” bizony könnyen 4-5 percesre nyúlhatnak, ami kettőnél több játékos esetén simán azt eredményezheti, hogy egy-két játékos mindig nagyon sokat vár. Pláne, ha a te karaktered pont nem a harcokra állt rá, ellenben az egyik szomszédod igen. No, akkor előfordulhat, hogy te pillanatok alatt végzel a köröddel aztán csak vársz és vársz, amíg a többiek harcolnak. Szóval alapvetően 2 fővel ajánlom a játékot. Ugyanakkor az is érződik, hogy a Runebound egyes részei nem kétjátékos üzemmódra terveztettek. Mivel ilyenkor kevesebben vagytok, kevesebbet is vásároltok, ezért aztán piacok lasabban pörögnek majd. Hiába vársz valami jó kis varázsló holmit, ha minden törp fejszékkel van tele.

  • Ha nem figyelünk egymásra, és nem egymásnak meséljük el a kalandokat akkor simán elpasziánszosodhat a játékélmény, lévén hős-a-hős elleni csatára csak ritkán van lehetőség, és még akkor sem biztos, hogy megéri.

Viszont, ha meg tudjuk bocsájtani játék ezen hibáit, akkor nagyon jó kalandokba keveredhetünk. Nekem ezalatt a néhány parti alatt nagyon megtetszett a Runebound, már alig várom a következő játszmát és - FFG-s játék lévén - az eljövendő kiegészítőket…

Kategória: Fantasy

Játékosszám: 2-4

Korosztály: 12

Nyelvfüggőség: Közepesen nyelvfüggő

Értékelés: 7/10

Összegezve: Ha egy szóval akarnám jellemezni a játékot, akkor azt mondanám szórakoztató. Nekem tökéletesen visszaadja a kalandozás, fejlődés, tápolás élményét. Nyilván vannak mélyebb gémek ebben a témában is, de a Runebound nem akar többnek látszani, mint ami: Könnyen érthető szabályokat használó, narratív keretbe foglalt, egyszerű, de hosszúra nyúló, tematikus kalandjáték, megfűszerezve némi taktikus csetepatéval. A műfaj kedvelőinek jó szórakozást nyújthat!


Ádám különvéleménye: Most, hogy Imi már mindent bemutatott a játékkal kapcsolatban könnyű dolgom van, hisz csak véleményezni kell. Imivel ellentétben a gyökerekig amerigamer vagyok, és az ilyen típusú kalandozós, fejlődős játékok irányába a stílus szeretete miatt kicsit elfogult is szoktam lenni. Mondhatni ez a stílus az én „guilty pleasure”-öm, bár érzem, hogy 1-1 játék azért nem az igazi a komoly gamer szemléletem szerint, de mégis szívesen kalandozok a világában.

Ebből kifolyólag sok ilyen stílusú játékot ismerek, így volt mihez hasonlítanom a Runebound-ot is. Ha komolyságuk szerint sorbarendezem ezeket, akkor a lista elején a Mage Knight áll, ennél összetettebb, eltaláltabb kalandjáték nem létezik; és nem is tudom, hogy lesz még valaha, az igény ugyanis elég csekély rá, hisz kevesen akarják ezt a nehézségi szintet megugrani, és még kevesebben képesek kedveleni. Utána jön számomra a World of Warcraft - Boardgame, ami még szerintem komoly kategória, de már nem az az agyégető stílus, hanem egy összetett, erősen tematikus amerigame. Talán ezeket követi a Runebound 3, amely ahogy Imi is bemutatta már inkább mondható üdítően lazának, de mellette sok komoly döntés hozható benne. Folytatásként következik nálam a magyar Birodalom Bajnoka, amely sok tekintetben mélyebb, mint az őt követőek a listámon: World of Warcraft - The Adventure Game, Relic, Talisman... Ezek alapján szerintem ti is belőhetitek a Runebound 3-at a többihez viszonyítva, hogy mégis mennyire gamer játékról is van szó.

Nálam ez a játék nagyon betalált, mert pont azt hozta, amit elvártam. Nem túl összetett, hogy rá kelljen készülni időben és fejben, ugyanakkor eléggé mély ahhoz, hogy akár gamer akár otthoni körben elő tudjam venni. A karakterfejlesztés az online WoW-os idők óta a kedvenceim közé tartozik. Jó érzés egy dungeon crawler kampány során is fejlesztgetni kedvenc karakterünket, de mennyire más, amikor mindezt egy játékpartin belül megkapod. A Runebound hozza ezt a kalandozós hangulatot úgy, hogy meg tud felelni a kor elvárásainak is mechanikailag. A mozgás kicsit egyszerű, de a színes kockák miatt az is érdekessé tud válni. A küldetések sokszínűsége illetve, hogy magunk dönthetjük el milyen utat járunk be karakterünkkel már önmagában megfogott, de emellé kaptunk egy kiemelkedő „gear & skill rendszert” is. A felszerelések száma annak ellenére, hogy alapjátékról van szó kifejezetten jó, és külön öröm, hogy hozzájuk passzoló és rájuk kombózó képességeket is találunk a pakliban. Én eddig mindhárom partim során különböző karaktert raktam össze és mindegyik más mechanika alapján működött. Nem egy eurós engine builder mechanizmus van benne, de azért praktikus kombinációakt így is ki lehet rakni; és választásaid nem kézenfekvőek, mert sok jó közül választhatod ki a szerinted legjobbat. Ami külön tetszett, hogy mindezért nem kell órákat farmolnunk, hisz a nekünk nem tetsző lapokat elhasználhatjuk exert-elésre, és edzéssel új lapokat húzunk. Nincs az az érzés, hogy mit dobjak el, mert tudom, hogy húzhatok akár hasonlóan jót vagy jobbat is. Szerintem az a Runebound egyik legnagyobb erénye, hogy szuper mélységű és változatos karakterfejlesztést tesz lehetővé akár már az alapdobozból is.

Ha már szóba került a tartalom én nem éreztem minden területen hiányosnak a játékot. A 6 hős szerintem korrekt kezdésnek, ahogy a felszerelés és a képesség pakli is kellemesen vastag. Utóbbit ráadásul fix 6 szettből rakhatjuk ki az alapdoboz szerint, vagyis van szettenként 10-10 lap, amelyek egymással jobban működnek. A kiegészítők megjelenésével ezeket a szetteket könnyen cserélhetjük, hogy mindig fix 60 lapon kelljen átrágni magukat a játékosoknak. A pakli játék közben 1-2 alkalommal tuti körbeforog és 10 lapból azért nagy eséllyel húzunk nekünk megfelelőt. Ami a tartalmat illeti talán csak a főellenségek száma túl alacsony, de ők legalább szépen vezetik a történetet és jó tematikus hangulatot varázsolnak. Remélem a kiegészítőkben 1-1 új gonosszal gazdagodhatunk és akkor teljesen elégedett leszek a Runebound tartalmával is.

A másik különlegessége a játéknak szerintem a harcrendszere. Elsőre idegenkedtem ettől a fura tokendobálós rendszertől, de aztán nagyon megkedveltem. Öröm látni, hogy az FFG elszakadt a semmitmondó dicefest harcrendszerektől az újabb ameri játékainál, hisz az új Fury of Dracula és a Forbidden Stars is nagyon egyedi és érdekes harcrendszerrel jött ki és nekem mindegyik bejött. (LCG-sként ezerszer jobban preferálom a kártyavezérelt harcot, mint a kockásat.) A Runebound harcrendszere amellett, hogy innovatív nem is annyira egyszerű, mint amilyennek szabályolvasás után látszik. A tokenek eldobása után néha úgy tűnik 1-1 kör lefutott, de mivel a játékosok felváltva támadhatnak, akadnak meglepetések, épp ezért az sem mindegy ki kezdeményez. Lehet, hogy hiába duplázunk, ha az ellenfél átpöckölteti a tokent a másik oldalára; vagy épp muszáj előbb védekezésre fordítanunk a tokent, hogy legyen esélyünk utána ütni. Nem mondom, hogy agyégető mechanika, és azt se, hogy nincsenek egyértelmű helyzetek, de van benne mélység és taktika, az biztos. Főleg amikor már a képességeinket és a tárgyainkat is kombózzuk a tokenekkel. Részemről ez egy csillagos 5-ös mechanika, aminek csupán egyetlen hátránya a hossza, illetve az ebből származó holtidő, ezért Imihez hasonlóan a RB3-at én is két fővel ajánlom, az élmény maximalizása érdekében. Igaz, nem rég próbáltuk 4 fővel is, és véleményem szerint ott se volt kritikus a holtidő, de nem érzem, hogy a több fő annyival többet adna. Talán csak annyival volt érdekesebb, hogy 4 fővel már olyannyira telített a pálya, hogy egymás elől vettük el a küldetéseket.

Utoljára már csak a dizájnt emelném ki mint pozitívumot. Amikor megláttam az FFG-s cikket a játékról, már tudtam, hogy nekem erre szükségem van. Talán a tábla volt, ami a legjobban megtetszett, de tulajdonképpen minden komponens átadta az általam kedvelt fantasy hangulatot. Egyébként is nagyon szeretem a cég Terrinoth univerzumát, a Runewars és a Runeage is megvan és a Descent-tel is rendszeresen kalandozunk a baráti társaságban. Úgy érzem az FFG-s fantasy-k témája nagyon jó, és mindig sikerül mellé olyan külcsínt varázsolniuk, amely tökéletesen visszaadja ezt a hangulatot.

Összességében a Runebound 3 szerintem egy nagyon jó kalandjáték. Tulajdonképpen, ha őszinte akarok lenni, valószínűleg ez a játék lesz „A KALANDJÁTÉK” a gyűjteményemben a közeljövőben. Szívesen veszem elő majd, mert a könnyedsége ellenére azért elég komoly, de mégse kell úgy rákészülni, mint egy epikus Mage Knight vagy World of Warcraft partira. Nálam egy kellemes 8/10-et kap és várom a kiegészítőit.

comments powered by Disqus