T.I.M.E Stories

Időutazás. Bonyolultabb, mint a női a lélek, és nehezebb hozzájutni, mint a CSOK-hoz, mégis az egyik kedvenc sci-fi témám. Legyen szó filmekről, könyvekről vagy társasjátékokról, ha időutazás a témája, akkor érdekel. Mindegy, hogy euro vagy ameri, én nyomom is a Subscribe gombot a BGG-n. A TIME Stories-ra 2012 októberében iratkoztam fel. Még épp a friss esseni zsákmánynak kerestem a helyét a lakásban, amikor W. Eric Martin már a 2013-as Spiel üdvöskéjeként emlegette a játékot. Igaz, akkor még egészen más borítóval mosolygott vissza a nagy társasjáték-adatbázisból, és kiadóként is a Game Works volt megjelölve, de abban biztos voltam, ha egy játéknak "I.D.Ő. történetek" a címe, akkor az biztosan érdekelni fog...

borito Az eredeti (balra) és a végleges (jobbra) borító

Aztán jó ideig semmi. W. Eric Martin ugyan 2013 és 2014 októberében is írt a játékról - amit ő közben prototípusként is tesztelt - igyekezvén fenntartani az emberek érdeklődését -, de az időközben kiadót váltó játékról hivatalosan nem tudtunk sokkal többet. Aztán 2015-ben megtört a jég, és lassan elkezdtek csordogálni az infók. Ami pedig hozzám eljutott ezekből az egyre inkább tetszett, attól ugyanis, hogy egy játéknak időutazás a témája, még nem biztos, hogy társasként is remekelni fog. Ez idáig csak két társasjátékkal találkoztam, amely képes volt megragadni az időutazás egy-egy aspektusát. Az egyik a Legacy: Gears of Time volt, amelyet euro létére is elég jól átitatott a hangulat, míg a Tragedy Looper épp úgy egy sztori újraélésére épített, mint a TIME Stories. Manuel Rozoy szerzeménye viszont ennél is többet ígért, és így szép lassan az év leginkább várt játékává lépett elő.

Leszögezem az elején. Iszonyúan tetszik a TIME Stories. Régóta - pontosabban a Robinson óta - nem vett le társasjáték ennyire a lábamról, mint a Space Cowboys kiadó tavalyi újdonsága. Minden hibája ellenére az év játéka volt nálam, és már alig várom, hogy a következő szcenáriók a kezembe kerüljenek. Azért akartam tisztázni ezt még az elején, mert a játék meglehetősen megosztó. Akik játszottak vele vagy nagyon szeretik, vagy nagyon nem szeretik, ezért meg sem próbálok objektív maradni, de majd igyekszem az érem mindkét oldalát megmutatni.

A TIME Stories c. játékban a T.I.M.E (Tachyon Insertion in Major Events) Agency ügynökei vagyunk, akiket az általunk ismert múltba, illetve az időutazás feltalálása óta létrejött alternatív múltakba küldenek vissza, hogy megakadályozzák különböző baljós dolgok bekövetkezését.

főhadi

A játék már megjelenésében is erre a sci-fi hangulatra készít fel minket. A társasjáték-borítótrenddel szemben, egy kifejezetten futurisztikus, lényegében teljesen fehér dobozt vehetünk a kezünkbe, és a masszív, fényes kartonból készült fedelet leemelve sem találkozunk túl sok színnel: A fehér insert egy fehér, teljesen funkcionális táblát; fehér, minimál dizájnú tokeneket és fehér figurákat rejt. Meglepett azonban, hogy a dobókockák és figurák fából vannak, az előzetes képek alapján steril műanyagnak képzeltem ezeket. Összességében az egész olyan, mint egy konzol, amely arra vár, hogy beletöltsd a nagyon is színes kalandot, amit egy durván 120 lapos pakli szimbolizál. Nem véletlen, hogy a játék a hangzatos "decksploring" mechanikával fémjelzi magát, és az angol szójáték tökéletesen összefoglalja a TIME Stories lényegét, hiszen ez a pakli rejt mindent, amire a kaland során szükségünk lesz, karaktereket, tárgyakat, térképeket, helyszíneket. Ez a 120, gyönyörűen illusztrált lap tölti meg élettel a fehér "konzolunkat".

komponensek Komponensek

Az alapdobozban egyetlen ilyen szcenárió kapott helyet, amelyben egy francia elmegyógyintézetbe küldenek vissza minket az 1920-as évekbe. Illetve nem küldenek vissza minket fizikailag, csak a tudatunkat helyezik bele a kor és helyszín szereplőibe. Így az első küldetésben az elmegyógyintézet lakóinak bőrébe bújunk, akiknek minden ereje és fogyatékossága hatással lesz ránk és a játékunkra. A bázison történő rövidke eligazítás - és persze a szabálykönyv elolvasása - után egyszer csak ott találjuk magunkat az elmegyógyintézet nappalijában, és innen indul a kaland.

Alapjaiban véve igazán egyszerű a játék mechanikája: a csapat együtt mozog a szcenárió által biztosított térkép helyszínei között, és amikor az általunk választott helyre érünk óvatosan - hogy a többi lapból minél kevesebbet lássuk - kikeressük a pakliból az adott helyszín kártyáit. Ezek a lapok egymás mellé rakva egy nagy panoráma képpé állnak össze előttünk. Ezután minden játékos eldöntheti, hogy az adott helyszín melyik szeletét kívánja megvizsgálni, vagyis megfordítja az általa kiválasztott kártyát, és követi az utasításokat. Néha finom, máskor nyilvánvalóbb utalásokat kapunk, esetleg egy logikai feladványba botlunk, és az is gyakran előfordul, hogy az általunk megtestesített szereplő valamely karakterisztikáját kell tesztelni. Ezeket a próbákat az imént említett dobókockák használatával hajthatjuk végre.

nappali A kék játékos elbeszélget a nappaliban az ügyeletes nővérrel

Lényegében ennyi az egész. Helyszínről-helyszínre járkálunk, és megpróbáljuk összerakni a háttérben apránként kirajzolódó történet. Mindez pedig addig tart, amíg a játék nem utasít minket, arra, hogy olvassuk el a „Sikeres küldetés” kártyát. Valójában egy többszemélyes point & click kalandjátékról van szó. Most joggal tehetitek fel a kérdést, hogy mitől lesz ez a játék időutazós? Nem beszéltem még a TIME Stories egy fontos eleméről, a legnagyobb ellenlábasunkról, magáról az időről. Az elmeátültetés ugyanis temporális. Nem tartható fenn a végtelenségig, így véges számú időegység áll rendelkezésünkre az aktuális kaland felgöngyölésére. A helyszínek közötti mozgás, a cselekvések és tesztek folyamán egyre fogy az időnk, ha pedig teljesen lejárt, visszatérünk a jelenbe, és véget ért a parti. Ha nem jártunk sikerrel a "run" folyamán, akkor a csapatnak újra vissza kell mennie - egy következő parti alkalmával - és kezdődhet az egész elölről. Viszont ez alkalommal a csapat már sok mindent tud, mivel érdemes foglalkozni, és mire nem érdemes pazarolni a drága időt. Azáltal, hogy újra és újra visszaküld minket a játék a múlt egy adott szeletébe, miközben run-ról - run-ra több információval igyekszünk megoldani a rejtélyt, a TIME Stories tökéletesen megragadja az időutazás egyik legérdekesebb aspektusát, és ettől lesz jó időutazós társas Manuel Rozoy szerzeménye.

Igen, jól érzitek, hogy nem egy szokványos game-mel állunk szemben. Mi is akkor valójában TIME Stories? Szerepjáték? Társasjáték? A szabálykönyv 3. oldalán a kiadó is megerősíti azon feltételezésünket, hogy egy hibriddel van dolgunk: Társasjáték, hiszen a komponenseknek és különösen a pakli kártyának meghatározó szerepe van a játékban. Ugyanakkor szerepjáték is valamilyen formán, hiszen amellett, hogy egy kalandot élünk meg közösen, a játékosok közti kommunikáció, és az élmény megosztása kiemelkedő szerepet kap. A TIME Stories-ban ugyanis - ellentétben hasonló hangulatú társasokkal - kifejezetten tilos a kártyák felolvasása. Mivel egy lap által adott információval, csak az adott kártyát vizsgáló személy szembesül - míg a többiek mással vannak elfoglalva - ezért a játékosoknak saját szavaikkal kell leírniuk, mit láttak/találtak az adott vizsgálódás alatt. Emiatt nagyon fontos, hogy ne csak meghallgassuk, de meg is beszéljük mit látott a játékostárs, nehogy valamilyen fontos információ elsikkadjon. Egy interjúban a szerző elárulta, ezzel a megoldással is az volt a célja, hogy megmozgassa a játékban résztvevőket, hogy használják a fantáziájukat, miközben elmesélik mit éltek meg, a run egy adott pillanatában, akárcsak egy szerepjáték kalandban.

Lényegében ez a 3 vonás adja meg a játék egyedi ízét:

  • A társasjáték aspektus: egy gyönyörűen ábrázolt kártyapakli, érdekes mechanikával
  • Az immerzió aspektusa: a résztvevők nemcsak ott vannak az asztal mellett, de hajlandóak is elmélyülni és megosztani egymással a sztorit
  • Az időutazó aspektus: A partiról-partira megszerzett információk beépítése a kalandba és a run-ok (játékalkalmak) közti agyalás a megoldáson.

A három elem elegye pedig egy megismételhetetlen kalandban részesít minket.

karakter Néhány karakter az Elmegyógyintézet szcenárióból, akikkel azonosulhatunk

Ennek a „megismételhetetlenségnek” azonban vannak árnyoldalai is. Az alabdoboz küldetését néhány run - durván 6 óra - alatt végigjátsszuk, és azzal vége is. Nem nagyon fogjuk újrajátszani, feltehetjük tehát a polcra, akár egy kitűnő könyvet annak befejezte után, emlékezhetünk rá, mint egy remek filmre, vagy tölthetünk bele újabb kalandot akár egy új generációs konzolba. Félreértés ne essék, az teljesen elfogadható számomra, hogy egy adott a társasban a játékélmény véges, de ahogy arra Balázs barátom rávilágított, öngólt rúgott a kiadó azzal, hogy pusztán egyetlen szcenárió került az alapdobozba. Hiszen azok, akikkel végigjátszod ezt a küldetést, és megtetszik nekik a játék, már nagy valószínűség szerint nem fogják megvenni a TIME Storiest, lévén ahhoz, hogy ők is élvezni tudják azt, kapásból meg kell venniük legalább egy kieget is az alapjáték mellé. Jó, ezzel a tudattal azért együtt tudok élni, viszont így is van még három észrevételem, amikről szót kell ejteni:

  1. Az insert botrányos minőségű. Zsírpapír vékony műanyagból gyártották, az enyém több helyen el van törve, és a tokenek nem férnek be a nekik szánt helyre. Általában nem nagyon izgat, milyen egy játék betétje, de itt ez azért kifejezetten bosszantó, mert a kiadó büszkén reklámozza, hogy úgy alakították ki a belsőt, hogy el lehessen menteni a játékot a dobozban, ha egy run-t esetleg meg kell szakítanunk. Mindenesetre a forgalmazó Asmodee egyeseknek már megígérte az insert cseréjét, az én reklamációmra viszont még nem reagáltak.

  2. Nem hiba, de fontos megjegyezni, hogy a játék nagyon mélyen nyelvfüggő. Mind a négyen kifejezetten jó angol nyelvismerettel rendelkezünk, mégis rendszeresen kellet szótárt használnunk, és mondanom sem kell, hogy itt bőven múlhat azon egy run sikere, hogy megérted-e a finom utalásokat a kártyákon.

  3. A játék 4 játékossal a legjobb. A doboz szerint 2-3 résztvevővel is játszható, de a történeteket 4 főre optimalizálták. Ez persze nem jelenti azt, hogy kevesebb játékossal értelmetlen lenne nekiülni, hiszen gyári szabálymódosításokkal játszható kevesebb fővel is. De, mivel a játék egy kaland közös megélésére és elmesélésre helyezi a hangsúlyt, ezért érdemes négyesben nekifutni a szcenárióknak.

kiegek Jöhet a kiegészítők sora...

Mindenestre, ha ezeken sikerül felülemelkednünk, és el tudjuk fogadni, hogy egy 12.000 Ft-os társasjáték és a 7.000 Ft-os kiegészítői lehetnek „egyszer játszhatóak”, akkor remek kalandokat élhetünk meg, remélhetőleg jó sokáig. A TIME Stories rendszere ugyanis egészen addig fog működni, amíg megmarad a szcenáriók magas színvonala, vagy ameddig a játékosok a kiadótól veszik meg a kiegeket, és nem jön létre egy túl nagy másodlagos piac, ahol a gémerek egymás közt cserélgetik a lejátszott szcenáriókat. Mindenestre a koncepció igazolja a Space Cowboys elvárásait, hiszen a kiadó bejelentette, hogy az eddig megjelent 3 szcenáriót idén újabb 3 követi majd. Én kíváncsian várom a folytatást…

Kategória: Sci-Fi, Kaland, Fantasy

Játékosszám: 2-4

Korosztály: 12

Nyelvfüggőség: Erősen nyelvfüggő

Összefoglaló: A TIME Stories a társasjátékozás iPhone-ja. Letisztult megjelenés, 21. századi dizájn, de minden további tartalomért fizetned kell. Ha ezt el tudjuk fogadni, és szeretjük a szerepjátékos töltettel rendelkező kalandjátékokat, akkor remek órákat tölthetünk a TIME Stories mellett. Már csak azt kell eldöntenünk, hogy mi leszünk azok, akik beruháznak a játékba és kiegészítőibe, vagy azok a potyautasok, akik minden kalandba beszállunk egy játékostársunk mellé. Középút a TIME Stories esetén csak azok számára létezik, akik hisznek a közösen vásárolt társasjátékokban...

Értékelés: 9/10

Tetszett? Korábbi ismertetőinkből, kritikáinkból itt válogathattok!

comments powered by Disqus