Battlestar Galactica - Pegasus (2. rész)

A linkekre kattintva megtaláljátok a cikksorozat első, harmadik és negyedik részét! (a linkek csak megjelenés után kelnek életre)
4. Kiegészítőkről általában
A előző részben tárgyalt alapjáték az első szezon történetét dolgozza fel, ehhez igazodnak a dobozban található krízisek, karakterek és célok is. Nem nagy meglepetés tehát, hogy a három nagydobozos kiegészítő mindegyike a sorozat egy-egy újabb szezonját fedi le: a Pegasus a másodikat, az Exodus a harmadikat, a Daybreak pedig az utolsót. Emiatt a következő fejezetek fokozottan spoilerveszélyesek, így ha annak ellenére jutottál el ide, hogy nem láttad a sorozatot (és tervezed), akkor hátraarc!
Minden kiegészítőben kapott mechanika moduláris, azaz mi válogathatjuk össze, hogy az adott partiban mit szeretnénk használni. Ezek többnyire (de nem mindig) kompatibilisek egymással, és mivel a modulok száma rendesen felszaporodott a kiegészítőkkel, ezért olykor meg kell küzdeni a bőség zavarával is.
Közös pont, hogy mindegyik kiegészítőben kapunk új karaktereket és kríziskártyákat. Ezek mindig az adott szezon történéseiből merítenek, én pedig nem szeretném olyan mélységben ismertetni a változásokat, hogy melyik új karakter mit tud, így ezekről többet nem fogok írni . Mindenki fedezze fel magának ezeket a részleteket. További hasonlóság, hogy mindegyik kiegészítőben kapunk egy teljesen új végjátékot, ami alapjaiban változtatja meg, hogyan lehet nyerni, ezeket lentebb kivesézem.
Az egyes modulokat a könnyebb kategorizálhatóság kedvéért 1-3 csillaggal értékelem, attól függően, hogy mennyire tartom hasznosnak/nélkülözhetetlennek.
5. Pegasus kiegészítő
5.1 Pegasus tábla
Általános benyomás a BSG rajongók körében, hogy a Pegasus kiegészítő az embereknek kedvez, jelentősen javít a túlélési esélyeiken. Ennek a legszembetűnőbb példája a Battlestar Pegasus mely - filmbeli eredetijéhez hasonlóan - erősebb, mint a sok vihart kiállt Galactica.
Egyrészről, a Galacticát ért találatokat át lehet irányítani a Pegasusra, így egyfajta sebzés-szivacsként funkcionál: néggyel több, azaz hat helyett tíz találatot kell bevinniük a cylonoknak a győzelemhez. Másrészről, a Pegasuson található helyszínek mind komoly segítséget jelentenek, élen az Engine Room-al, mellyel egész olcsón bebiztosíthatjuk, hogy a kritikus pillanatban tud majd ugrani a flotta. Ugyanitt található a kultikus jelentőségű Airlock helyszín is, ahol a kellő egyetértés esetén a gyanús elemeket kihajíthatjuk az űrbe. Drasztikus eszköz, mely nálunk - épp a visszafordíthatatlansága miatt - ritkán kap szerepet.
A modul negatívuma épp az erejében rejlik: az emberek automatikusan megkapják a jelentős előnyt biztosító anyahajót, míg a mérleg másik serpenyője üres: ezzel a modullal a cylonok ellentételezés nélkül gyengülnek. Egyértelműen azoknak javasolt tehát a Pegasus használata, akik túl nehéznek érzik az emberiség dolgát.
Értékelés: ★ ★ ☆
5.2 Cylon Leaders
A Cylon Leader koncepcióban az egyik játékos már a kezdet kezdetén ‘kenyérpirító”, ezt pedig a többiek is tudják róla. Azonban ő nem egyszerű cylon, hanem egy vezető, akinek saját céljai vannak, ezeket pedig rajta kívül senki nem ismeri. Elképzelhető, hogy e célok elérésének érdekében az emberek mellé áll, de lehetséges az ellenkezője is, és ugyanúgy az elpusztításukra törekszik majd, mint a többi cylon. Játéktechnikai nyelvre lefordítva ez azt jelenti, hogy a Cylon Leader a játék során Loyalty kártya helyett Agenda lapokat kap, melyek meghatározzák a céljait, ezen keresztül pedig azt is, hogy kiknek az érdekében cselekszik majd.
Ehhez a modulhoz kapcsolódik a remekül hangzó Infiltration mechanizmus is: segítségével a Cylon Leader feljuthat a Galactica fedélzetére, hogy ott aztán belátása szerint cselekedjen. Ezzel csak az a gond, hogy mindenki tudja róla, hogy cylon, így - hacsak a játékos nem rendelkezik rendkívül meggyőző érvekkel - csupán be kell vágni a börtönbe, ahol még véletlenül sem tud bajt keverni.
A koncepció egyik célja, hogy egy esetleges hetedik játékos is csatlakozhasson az partihoz, a másik pedig az alapjáték egyik legtöbbet szídott mechanikájának a kijavítása: a négy vagy hat játékossal használatos, “You are a Sympathizer” lapot a hasonló nevű “You are a Sympathetic Cylon”-ra cserélték. Ennek lényege, hogy az íly módon cylonná váló játékos is Agenda lapot kap, mely aztán meghatározza, kinek az érdekeit fogja szem előtt tartani.
A koncepció problémája ezekben az Agenda kártyákban gyökeredzik: A játékos kaphat vagy nagyon könnyű (pl. “Játssz ki egy Super Crisis lapot”), vagy pedig nagyon nehezen befolyásolható (“Akkor nyersz, ha az emberek győznek, de minden erőforrás 3 alatt van”) célokat. A koncepció magában érdekes és ötletes, a cylon leader lehetne ugyanis a mérleg nyelve, a megvalósítás azonban rémes. Mi a Cylon Leader-t gyakran csak lúzercylonnak hívtuk, annyira magányos, mindenkitől elkülönülő játékot játszik a saját kis céljaival, amikről persze nem is árulhat el semmit. Nem csoda, hogy a harmadik kiegészítőben teljes ráncfelvarráson esett át ez a mechanika.
Értékelés: ★ ☆ ☆
5.3 Új képességlapok
Az alapjátékot érték jogos kritikák, hogy a skillkártyák nem túl változatosak: habár egy kategóriában (piloting, leadership, engineering, stb) darabszámra húsz-körüli lapot találhattunk, de a lapokon található képességekből színenként csupán kétfajtát kaptunk.
Ezt a hiányosságot elkezdték pótolni és minden színben érkeztek új lapok, ráadásul kaptunk egy eddig nem látott kategóriát, a treachery-t, melynek már a neve is sugallja, hogy ez bizony rossz lesz az emberi fajnak. Hogy a dolog még jobban fájjon, a játék kezdetén a destiny paklit (amikből véletlenszerűen teszünk lapokat a skill checkbe) is ki kell bővíteni két ilyen lappal, ez tehát egyértelműen a cylonoknak kedvez.
A treachery-n felül kapunk további két újfajta mechanikát. A movement power lapok egyszerűek: ha úgy döntünk nem mozgunk a körünk során, helyette elsüthetünk egy ilyen kártyát. A reckless kártyák sem sokkal bonyolultabbak: ezeket még a skill check előtt kell kijátszanunk, amivel már a lapok bedobása előtt befolyásolhatjuk a tesztet. Komoly hátránya azonban, hogy a reckless lapok kijátszása után számos treachery lap további kellemetlen meglepetésekkel fog szolgálni, melyek csak az úgynevezett reckless skill check esetén érvényesülnek.
Mindent egybevetve ezek az újítások hasznosak, de nem nélkülözhetetlenek. A reckless lapok hasznossága eléggé körülményfüggő és ha kettőnél több kiegnyi képességkártya van játékban, akkor a reckless képesség jelentősége még tovább marginalizálódik. A felsoroltak közül én a cylonoknak kedvező treachery lapokat érzem a legeredetibb újításnak, ezt viszont a Daybreak kiegészítő teljes egészében lecseréli, így emiatt külön nem ajánlanám ezt sem.
Értékelés: ★ ☆ ☆
5.4 Endgame: New Caprica
A New Caprica modul tematikailag a második évad végén illetve a harmadik szezon elején látható eseményeket szimulálja. Az emberiség az újrakezdés reményében megveti a lábát egy lakható bolygón, de a cylonok nem akarnak békét. Céljuk az emberiség végső elpusztítása, így aztán rajtaütnek a kolónián és egyfajta emberi rezervátummá alakítják, melyet egy a cylonokat teljes mértékben kiszolgáló bábkormány irányít. A Galactica minimális legénységgel elmenekül, magára hagyva az emberiség maradékát.
A végjáték teljesen elkülönül a játék korábbi részétől: Kapunk egy teljesen új New Caprica táblát, melyre fel kell pakolni az épségben maradt civil hajókat. Az embereknek ezeket a hajókat kell előkészíteniük, hogy a Galactica visszatértekor készen álljanak az indulásra; a cylonok pedig ugyanezt kell megakadályozniuk. New Caprica-n mindkét fél meglátogathatja ugyanazokat a helyszíneket, de a hatásuk természetesen függ attól, hogy cylon vagy ember aktiválta-e őket. A Galactica visszatérte után a kolónia lakóinak fel kell juttatniuk a hajókat az űrbe, majd a támadó cylon flotta keresztüze közepette meg kell szökniük.
Az alapjáték “még egy ugrás és már ott is vagyunk Kobolon” befejezése néha elég antiklimatikusra sikerült: megesett, hogy az emberek és a cylonok csak ültek egymással szemben és vártak, mert már senki nem tudott semmi érdemlegeset csinálni. A New Caprica a nehézségi szintet és a feszültséget is emeli, valamint remekül visszaadja a kapcsolódó történet hangulatát. Eleinte valamiért nem kedveltem, de mostanra a kedvenc modulom lett, ahogy talán a sorozat legtökéletesebb pillanatait is ez a periódus adta. Negatívuma azonban a modulnak, hogy paradox módon akkor járnak a legjobban az emberek, ha minél kevesebb civil hajóval érkeznek New Caprica-ra, ekkor ugyanis lényegesen könnyebb a szökés.
Értékelés: ★ ★ ★
A következő részben a második kiegészítő, az Exodus kerül sorra. So say we all! (a link csak megjelenés után kel életre)
Ádám véleménye: A jó öreg Pegasus... Nagyon durva ezt a kieget kielemezni ennyi év távlatából, mert az FFG a Daybreak-ben a Pegasus koncepciójának nagy részét kidobja, de mégis olyan dolgokat tartalmaz ezeken kívül is a doboz, amelyek miatt továbbra is szükségszerű a megvásárlása a BSG fanok számára. Én Gyurcival ellentétben nem fogok pontozni, csupán leírom, hogy az adott opciót mi használjuk-e és mire jó vagy épp nem jó, illetve hozzám hasonló all-in felfogású játékosoknak érdemes-e megvenni miatta a kieget.
Egyetértek Gyurcival a Pegasus hajó az embereknek segít rengeteget. Azért is hiánypótló, mert végre ki is nyírhatunk valakit a játékban, amire az alapdoboz nem adott lehetőséget. Mégis szigorúan a mechanikánál maradva a legnagyobb előnye a két lövész helyszín amivel az űrben lévő cylon hajókat ritkíthatjuk, hisz erre a pilótákon kívül a muzeális Galactica nem sok lehetőséget kínált. A Pegasus hídjával a basestarokat míg a fejlettebb ütegjeivel a raiderek sorozhatjuk meg hatékonyabban. Jó kis kockadobálás továbbra is, de ennyi azért kell. Ha már Basestar-ok, a kiegben megkapjuk a miniatúrájukat is és lecserélhetjük a kiábrándító karton formákat.
Szerencsére nem csak a Pegasus tábla és a műanyag basestar, ami miatt érdemes megvenni ezt a kieget, hisz kapunk egy csomó új karit, krízis lapot és skill kártyát is. Utóbbiak közül a Gyurci által is említett Reckless lapok a legérdekesebbek szerintem, amelyek tovább fokozzák az interakciót és a feszültséget: ezekkel egy cylon is simán segíthet egy skill check-et könnyebbé tenni, ha közben megszívat máshogyan minket. Szerencsére ezt az opciót egy új szabállyal a Daybreak is tovább viszi így már emiatt megéri ez a kieg szerintem.
Na de nézzük azt is ami valószínűleg kuka lesz miután összegyűjtöttünk mindent. A barna Treachery kártya kiváló ötlet volt a maga idejében, de a koncepciója, hogy végre cylon játékos is csinálhasson valamit a béna helyszín akciókon kívül nem vált be igazán.
Nagyon sok barna kártya csak Reckless skill check esetén aktiválódott, így azért parás is volt Reckless-é tenni egy-egy check-et. Továbbá egy csomó barna kártyát már csak a felfedett cylon használhatott, így amíg rejtve maradt, addig üres lapnak számított a kezében. Nyugodjon meg mindenki a Daybreak és az Exodus ennek a paklinak a hiányát közös erővel megoldja. Az Exodusban a felfedett cylon kap új helyszíneket ahol akciózhat, míg a Daybreak-ben a barna skill check-es lapok maguktól is aktiválódnak és a Reckless új szabálya is több értelmet nyer, de ezekről majd a következő cikkekben részletesen.
A Pegasus-os cylon leader sem vált be igazán, ahogy Gyurci be is mutatja szépen. Igazából nem olyan rossz, mint az alapjáték szimpatizáns módja, szóval ha csak ez a kiegünk van egész jól játszhatunk már 4 és 6 fővel is. A koncepció lényegi hibája az volt, hogy a 4 és 6 fős játékban a cylon vezér olyan feladatokból húzhatott, ami nagyrészt az emberek győzelmét jelentette de kínkeserves áron. Később, a Daybreak által bevezetett 5 és 7 fős játékban a vezetőnek többnyire a cylon győzelmet kellett elősegítenie, de úgy hogy még éppen ne nyerjenek az emberek. Ez nem is lenne rossz koncepció, ha legalább kiegyensúlyozottak lettek volna ezek a feladatok. Mindegy, szép próbálkozás volt, második nekifutásra jobban sikerült, de erről bővebben majd a Daybreak cikkben.
Utolsónak következzen a végjáték és első igazi vélemény különbségünk Gyurcival. Megmondom őszintén nekem a New Caprica rész a sorozatban se jött be igazán. A téma jó volt, de a megvalósítást nem éreztem át. Úgy érzem ebből kifolyólag a New Caprica endgame-et el is ítéltem már szabályolvasáskor, de az igazat megvallva pár próba után se tartom nagy durranásnak. Eleve kevésnek tűnik nekem a 7 távolság utazás, de egye fene legyen kicsit rövidebb a játék és optimális esetben 3 ugráson belül odaérünk. Ugyanakkor a koncepció szerintem nem lett az igazi, de legalább hűek maradtak a sorozathoz. Egyetértek Gyurcival, hogy könnyebb az emberek dolga ha kevés civil hajóval érkeznek New Capricára, de ez egyben azt is jelenti, hogy azokat elvesztették korábban, így tulajdonképpen mindegy is mennyi hajónk van a lényeg hogy innen elég populationnel húzzunk el, mert az a legkritikusabb a civil hajók esetében. A játékmód egyik nagy hátránya még, hogy ha véletlenül a cylon játékos az admirális akkor a Galactica visszaérkezésekor csupán egy akcióból megnyomhatja az ugrás gombot és New Capricán hagyhatja a civil hajókat ami valószínűleg az emberek vereségét is jelenti. Persze jogos a felvetés, hogy milyen béna az a csapat aki a végéig nem jön rá, hogy az admirálisa cylon, de azért 5-6 fős játékban 2 cylon esetében egy totál együtműködő cylon admirálissal aki erre az „epic move”-ra vár végig nincs is olyan könnyű dolgunk. Lényeg a lényeg nálam ez a végjáték az utolsó a sorban az Exodus és a Daybreak végjátéka után, mondjuk csak 3 alkalmat adtunk neki de mindig hiányérzetem volt. Tegyük hozzá, hogy jobban szeretem a hosszabb (Daybreak – Föld, 10 távolság, plusz hajók) és összetettebb (Exodus – Ionian Nebula, NPC találkozások, traumák) játékmódokat, így ez írható a szubjektív számlámra is.
Összességében a Pegasus egy felejthető kiegészítő, de én ha ma kezdeném gyűjteni a BSG-t akkor is megvenném, mert így is rengeteg plusz dolgot ad a Daybreak update-je után is. Költséghatékonysági szempontból minimum a Pegasus hajó kinyomtatását javaslom azoknak akik passzolják ezt a kieget, mivel innentől fogva a többi kieg szinte összes opciója a cylonoknak kedvez nagyrészt és szükségünk lesz a nagy tűzerőre ha messzebb akarunk jutni New Capricánál.