Battlestar Galactica - Exodus (3. rész)

A linkekre kattintva megtaláljátok a cikksorozat első, második és negyedik részét! (a linkek csak megjelenés után kelnek életre)
6 Exodus kiegészítő
6.1 Conflicted loyalties
Ha a közvélekedés szerint a Pegasus az emberi játékosoknak kedvez, akkor az Exodus ennek éppen az ellentéte: szinte mindegyik komponens megnehezíti az emberek dolgát így vagy úgy, ugyanakkor többségük egyúttal javít a korábban kevésbé eltalált mechanikákon.
Az egyik személyes kedvencem a Conflicted Loyalty modul, mely az eddig eléggé bináris Loyalty paklinak kölcsönöz némi - régóta esedékes - változatosságot, habár főként “You are not a Cylon” lapokat kapunk. A Personal Agenda a különutas embereket szimbolizálja, akik nem érik be a kollektív sikerrel: ha nem teljesítik be a saját kicsinyes céljaikat, a flotta egésze fogja viselni a következményeket. Például az intrikus beállítottságú embernek börtönbe kell juttatnia az elnököt, máskülönben a flotta veszít egy élelmet. Ezen lapok fő célja a motivációk és a hovatartozás elmaszkolása, amivel még a tapasztalt rókákat is meg lehet vezetni. Többé már nem csak cylon viselkedhet gyanúsan, hanem akárki. A határok elmosódnak.
Ugyanezt a célt szolgálják a Final Five lapok: ebben az esetben a játékos ugyan cylon, de mivel egyedi és megismételhetetlen modellekről van szó, ezért teljesen más mozgatórugók irányítják őket. Ők az emberek javát szolgálják, ugyanakkor tudják, hogy a hányatott sorsú flottában a cylonokra halál vár, ezért tehát az elsődleges céljuk a rejtőzes. Ezek a lapok igen veszélyesek azokra nézve, akik felfedik őket. Aki beletekint egy ilyen lapba, az könnyen a légzsilipen kívül találhatja magát, mivel az Utolsó Öt akár öl is a titka védelmében.
Mi lényegében már sosem játszunk a Conflicted Loyalty nélkül: miután egyszer megízleltük az ebből fakadó extra bizonytalanságot, akkor többé már nem elégedtünk meg a vanília BSG-vel.
Értékelés: ★ ★ ★
6.2 Cylon fleet tábla
Az alapjátékban a cylon flotta feltűnését kizárólag a kör végén húzott krízislapok szabályozták. Előfordult, hogy három támadáskártya is feljött egymás után, ami elég reménytelenné tette a túlélésért vívott harcot. Ugyanakkor lapjárástól függően megeshetett az ellentéte is, amikor hosszú ideig csupán a csendes űr volt a flotta társasága.
A Cylon fleet modul ezt a problémát remekül orvosolja: amikor ezt használjuk, el kell távolítani a krízispakliból a Cylon Attack lapokat, mivel teljes egészében az új tábla szabályozza a támadások gyakoriságát és erősségét. A koncepció a következő: amikor egy krízislap alapján aktiválni kellene cylon hajókat, DE a főtáblán nincs az adott típusból egyetlen egy sem, akkor az aktiválandó modellből fel kell tenni egyet a Cylon Fleet táblára. Amikor ez történik, akkor pluszban léptetünk is egyet a cylonok ugrósávján, ami idővel azt eredményezi, hogy az időközben felduzzadt cylon flotta szépen bezúdul a Galactica mellé és indul a haddelhadd. A tábla a fentieken túl tartalmaz két helyszínt is, melyet csak felfedett cylonok használhatnak, ezáltal a kenyérpirítók lehetőségeit is tágítva.
Fontos kapcsolódó szabály, hogy amikor a Galactica ugrik, akkor a civil hajók végre kint maradnak az űrben (nem is értem, hova tűnhettek az alapjátékban) és a cylon flotta sem tűnik el véglegesen, hanem visszatér a saját táblájára, ahol tovább duzzadhat a következő rajtaütésre várva.
Remek hír a pilóta-beállítottságú játékosoknak, hogy a modul keretében a viperek kapnak egy új akciót, mellyel biztonságba kisérhetik a veszélyeztetett civil hajókat. Ez igencsak felértékeli a pilóták szerepét és ha ehhez hozzávesszük a kiegészítőben kapott - az Admirális és Elnök lapokhoz hasonló - CAG (Commander Air Group) kártyát , akkor már közel sem olyan taszító a gondolat, hogy vadászt játsszunk.
Mindent egybevetve ez messze a legjobb modul azok közül, amit a kiegészítőben kapunk. Highly recommended.
Értékelés: ★ ★ ★
6.3 Új képességlapok
Az Exodussal érkező képességlapok a szélsőségeket képviselik. Minden színben kapunk nullás lapokat, melyeket érték(telenség)ük ellenére érdemes bedobni a skill check-be, mivel a rajta található képesség csak ekkor aktiválódik, más körülmények között használhatatlan. Néha ugyan szerencsejáték bedobni ezeket, de egy-egy jó sejtés aranyat érhet (pl. plusz lapokat húzni a destiny pakliból).
A spektrum másik végén a hatos értéjű lapok találhatóak, melyekből színenként 1 - betűvel kiírva: egy - található, és amelyek ritkaságuk ellenére hatalmas értéket képviselnek: a kék hatossal például nemes egyszerűséggel gyárthatunk egy plusz atombombát, ezt pedig semmilyen más módon nem lehet összehozni a játékban. Számos alkalommal éltem át a “most akkor melyik kezembe harapjak” érzést, mert nem tudtam eldönteni, hogy dobjam be a lapot egy kritikus tesztbe, vagy tartsam meg, hogy kijátszhassam később. Hasonlóképpen idegőrlő pillanat, amikor véletlenszerűen kell lapot dobni a kezemből: egy ilyen lap túl nagy kincs ahhoz, hogy így veszítsük el.
Értékelés: ★ ★ ★
6.4 Endgame: Ionian Nebula
Az Ionian Nebula a harmadik szezon záróakkordja, ahol a karakterek többsége fontos keresztúthoz érkezik (amúgy ugyanez a címe az évadzáró duplarésznek). Megmondom őszintén, hogy nem igazán emlékszem már ezekre a sorsfordító eseményekre. Ennek egyik nyilvánvaló oka, hogy jövőre lesz tíz éve már, hogy láttam a sorozatot. Másrészről, ekkortájt a sorozat már némi lejtmenetben volt, így ennek az évadnak a befejezése nem ütött akkorát nálam, mint a korábbiak.
A modul három különböző mechanikát kapcsol össze, melynek közepén a trauma áll: ez - mint a neve is mutatja - a karaktereket ért jobb-rosszabb élményeket jelenti, melyek meghatározza majd a játékosok sorsát a végjátékban. A parti kezdetén a játékosok kapnak három ilyen tokent, a játék során pedig alapvető cél, hogy mindenki megszabaduljon a hovatartozásával ellentétes színű jelölőktől. Ha ez nem sikerül, akkor az ügyetlenebbek a modulhoz tartozó Crossroads fázisban nagy bajban lesznek.
A trauma jelölők csereberélésének elsődleges eszközei a szövetségesek: ők a a sorozat kevésbé fontos szereplői, akik a Galactica fedélzetén találhatóak. A hozzájuk társuló lapok mindig pontosan két képességet tartalmaznak és mindig van rajtuk egy rejtett trauma jelölő. Az egyik képesség az embereknek, a másik pedig a cylonoknak kedvez. Amikor egy játékos találkozik egy szövetségessel, fel kell fednie a rajta található jelölőt, majd végrehajtani a megfelelő akciót: ez szimbolizálja az adott ally szerepét a történetben, legyen az jó vagy rossz. Ekkor következik a lényeg: az akció után a játékos a saját jelölői közül pótolja a szövetséges lapjáról eltávolított traumát, így lehet tehát megszabadulni a nemkívánatos tokenektől.
Habár az Ionian Nebulát végjátéknak szokták nevezni, a játékosok valójában az egész parti során bűvészkedhetnek a jelölőkkel. A tényleges befejezést itt Crossroads fázisnak nevezik, amikor mindenki felfedi a megmaradt trauma tokenjeit és aki nem jól sáfárkodott velük, az bizony kiesik. Ez utóbbit szó szerint értem: ez az első alkalom, amikor valaki ténylegesen és visszafordíthatatlanul elbúcsúzik a játéktól: még a Pegasusban bevezetett kivégzések után is húzhatott az áldozat új karaktert, itt azonban nincs erre lehetőség.
Szóval milyen is ez az egész Ionian Nebula? A legfontosabb megállapítás, hogy hosszú: az összes létező modul közül messze ez a legösszetettebb, ami érezhetően megdobja az - amúgy sem rövid - játékidőt. Fél szemünket érdemes a szövetségeseken tartani, és azt sem árt követni, hogy ki milyen színű traumát hagyott rajtuk. Mivel alapból is sok minden történik, így ezekre puszban odafigyelni korántsem triviális feladat. A modul másik nagy problémája, hogy a Crossroads lapokból kevés van, és rendkívül kiegyensúlyozatlannak tűnnek. Pozitív pont az extra fenyegetés és a mélyebb tematikusság, kicsit személyesebbé válik a játékmenet.
Mindent egybevetve profiknak ajánlom ezt az opciót, mely a hozzáadott értékhez képest talán aránytalanul megkomplikálja az alapjátékot.
Értékelés: ★ ★ ☆
A következő, befejező részben az utolsó kiegészítő, a Daybreak kerül sorra. So say we all! (a link csak megjelenés után kel életre)
Ádám különvéleménye (mely hosszabb mint a cikk maga:):
Az Exodus kiegészítő iránt én is Gyurcihoz hasonlóan viszonyulok. Mindig azt a kérdést kapjuk, hogy ha csak 1 db kieget szeretne venni valaki a BSG-hez akkor melyiket vegye. Nehezen tudok egyet javasolni a Daybreak és az Exodus közül, mert bár előbbi óriási javításokat tartalmaz, az Exodus olyan modulokat hoz be, amelyek nélkül már nem szívesen ülnék le ezzel a játékkal játszani. Továbbá, ahogy Gyurci is írja ez az a kieg amely a jelentős emberi tápolás után a cylonoknak segít illetve teszi változatossá a játékot. Míg a Pegasus elég egyértelmű módon segíti az embereket, addig az Exodusba mindez rejtettebb, vagy inkább úgy mondanám kevésbé egyértelmű és függ a helyzettől is. Én ebből a szemszögből mennék végig az opciókon és kifejtem miért érdemes használni őket.
A Conflicted Loyalties egy totálisan szürke egérnek tűnik a többi mellett első ránézésre, pedig ahhoz képest, hogy csak pár lap, nagy csavarokat rejthet. Gyurci szépen leírta melyik része mit tud, így kicsit külön választanám őket, miként működnek a valóságban. Bár a szabálykönyv egyben ajánlja őket a Loyalty deckhez, mivel egymástól totál függetlenek így kezdő BSG-seknek elsősorban csak a Final Five opciót ajánlom. Ez az opció arra való, hogy a népszerű Baltar karaktert - aki képes a cylon detektorjával meglesni 1 játékos 1 db loyalty lapját - féken tartsunk. Egyszer egy teljesen gémer BSG parti első körében Baltarunk megleste a mellette ülő lapját és ráhibázott egy cylonra akinek ezzel megölte a játékát, bár ennek ellenére megnyerték a cylonok a 6 fős bulit. Emellett a Final Five-al lehetősége van a rejtett cylonnak érvelni saját maga mellett, hogy ugyan már ne lesse meg senki lapját és ne végezzék ki, mert akkor mindenki rosszul jár. A Final Five meglesésekor durva dolgok történhetnek, míg kivégzésekor mindenki eldob 2-2 lapot így egyik sem kellemes. Szerintem már csak emiatt is megéri berakni ezeket a lapokat akár kezdőként is, mert a játékot kevésbé bonyolítják meg, de mégis remek lehetőségeket rejtenek. Más kérdés, hogy ős-amerisként nehezen megyek el szó nélkül a tematika furcsa alkalmazása mellett. Azt értem, hogy a mechanika megkívánja, hogy ezek a Final Five cylonok emberek legyenek, de mégis furcsa olvasni a lapokon a „You are not a cylon” kifejezést ami teljesen ellentétes a sorozat témájával. Olyannyira, hogy erre a tematikai dilemmára a szabálykönyv is ad egy erőltetett, de egész elfogadható választ. Mégpedig ezek a Final Five cylon modellek bár tudják, hogy cylonok, amikor felcsendül a zene a hajóban („It’s in the frakkin’ ship!”), de mégis ragaszkodnak emberi mivoltukhoz és az emberiség oldalán harcolnak tovább, ám idővel (sleep phase) ők is dönthetnek úgy, hogy inkább a cylonokhoz csatlakoznak. Mindkettőre volt példa a sorozatban, úgyhogy lenyeltem ezt a logikai tematikai buktatót, de gondoltam megosztom a geek szemléletű BSG nézőkkel is, hogy nyugalom minden meg van magyarázva, mint mindig.
A Conflicted Loyalties másik fele már keményebb dió, mert eléggé megnehezíti az emberek dolgát. A Personal Goal-ok bár tökéletesen visszaadják a sorozat hangulatát, de fel kell kötni a gatyát azoknak, akik ezeket is bekeverik a Loyalty pakliba. Maguk a lapok sem egyenlően nehezek, de emellett még egy akciót is elvesznek, hogy felfedhessük őket, szóval oda a körünk. Nagyon szituációfüggő így még kiszámíthatatlanabb milyen hatással vannak a balanszra. Átlagban 1-3 ilyen lap jön fel, ha a teljes Loyalty deck be van keverve. Lehet épp magától teljesül a célodnak és semmi dolgod vele, de lehet, hogy köröket kell rááldoznod. Az is lehet, hogy abból a nyersanyagból jól álltok, amit buktok a Personal Goal-od miatt vagy épp te vagy a mérleg nyelve, emiatt kapnátok ki, szóval muszáj megcsinálnod. Izgalmas, hogy a lap tulajdonosa dönti el, hogy érdemes-e foglalkozni vele, különösképpen mivel ha a 6. távolság előtt megoldod a feladatod, akkor új Loyalty lapot kapsz, amivel akár cylonná is válhatsz (lásd következő bekezdés). Alapvetően jó opció, de a kezdeti 1-2 partiban az Exodus-szal még nem használtuk a nehézsége miatt, de azóta már kirobbanthatatlan nálunk is. Bár nem egyforma nehezek a kártyák, talán csak a 20 pontnyi akciólap eldobása a kiemelten szívás így azok, akik nem akarják az embereket szétszívatni ezt a lapot kihagyhatják, de a többi általában teljesíthető és érdekessé teszi a játékot.
Bár sokat írtam ezekről a Loyalty lapokról utolsóként nem mehetek el szó nélkül az Exodus megújult kivégzés opciója mellett sem. A játékba ugye a Pegasus behozta a kivégzés lehetőségét a Pegasus hajó légzsilipjével, de az Exodus-ban tovább folytatódik egymás kinyírása, igaz nincs rá ilyen direkt lehetőségünk. Egyes kártyák, karakter képességek teszik ezt lehetővé így fel kell, készülünk minden eddiginél több kivégzésre. Ez azért is fontos, mert egyes játékosok, akik véleményem szerint nem igazán értik ennek a játéknak a lényegét, már a Pegasus idejében is viccként tekintettek a kivégzésre. Ők úgy gondolták, hogy 1 morál vesztés belefér azért, hogy megtudjuk egy játékosról, hogy biztosan emberként játszik a jövőben, mivel az újonnan bejövő karakter a Pegasusban nem kapott új Loyalty lapot. Az Exodus ezt megoldotta és a szabályt a Daybreak is továbbviszi, mely szerint 1-el több „You are not a cylon” lapot rakunk a Loyalty deckbe így a sleeper phase után egy megmarad. Minden kivégzés előtt a maradék lapokhoz (sleeper phase után a maradék egyhez), 1 db „You are not a cylon”-t keverünk és a kivégzett ember játékos az új karakterére ebből a pakliból húz lapot így sose tudhatjuk milyen Conflicted loyalties lapot vagy esetleg egy bent ragadt cylon lapot húz az illető. Nem rossz opció, bár mi sose voltunk az a kivégzős brigád de mégis ezt szoktuk alkalmazni főleg ha Exodus opciókkal játszunk és sose tudhatjuk ki hal meg. Óriási hátránya, hogy így akár egy cylon lap is beragadhat az utolsó megmaradt lapként, vagyis nagyban befolyásolhatja a balanszot. Bár ilyen esetben is ki lehet végezni, esetleg a korán megoldott Personal Goal miatt új Loyalty lapot húzni és bárki cylonná válhat akkor is, amikor nem számítunk rá. Röviden úgy zárnám, hogy ez az opció az, ami el is ronthatja peches esetben a játék egyensúlyát, de azért elég jó eséllyel izgalmasabb, titokzatosabb és kiszámíthatatlanabb játékmenetet biztosít.
Ideje magam mögött hagyni azt a fránya Loyalty paklit és áttérni a kieg látványosabb elemeire. Konkrétan következzék a leglátványosabb és talán legjobb opció a Cylon Fleet Board (CFB). Gyurival egyetértek és a kieg talán legjobb újítása, amely gyökeresen változtatja meg az alapjáték mechanikáját. Egy CFB-s parti után az ember tényleg azt érzi, hogy az alap BSG csak egy béta változat volt. Bár a cylon támadás krízis kártyákon található tematikus speciális szabályokról le kell mondanunk, a CFB érdekes játékmenete miatt ez nem esik nehezemre, sőt tulajdonképpen ez az opció ami nélkül le se ülnék többé BSG-zni. Bármennyire is úgy tűnik, hogy az egész CFB egyértelműen a cylonoknak kedvez a négy új aktivációs lehetőséggel illetve azzal, hogy biztosan folyamatosan nyomás alatt tarthatják az embereket, azért utóbbiak is nagy előnyhöz jutnak. Először is a legnagyobb előny, hogy izgalmas lesz a játék és elkerüljük azt, amit az első cikkben írtam, hogy körökig nincs ellenfél és a Research lab-ben unatkozunk, majd nyakunkba szakad két rajtaütés is. Így kiszámítható az ellenfél érkezése és gondos tervezéssel, mint az FTL megnyomása és a Pegasus-os Engine Room használata időzíthetik az emberek is úgy az ugrásukat, hogy épp akkor lépjenek le amikor utolérik őket a cylonok. Persze a mechnika okosan működik és a két base limitje miatt időközben is rajtunk üthet 1-1 kisebb raj de legalább a nyomás is fokozatos és kezelhető, a játék pedig izgalmas. A civil hajók űrben maradása szerintem is tematikus és egy jó CAG játékos taktikusan meg tudja menteni a hajókat úgy, hogy közben parancsokat oszt az üres vadászgépeknek. Végre a pilóta játéka se abból áll, hogy kimegy az űrbe, majd 1-2 rossz dobás után irány a gyengélkedő. A CFB a legjobb opció a kiegben, de talán az összes kieg opció közül is arany érmesen kerülne ki.
Az új skill kártyákról csak pár szót írnék, mivel Gyuri szépen bemutatta őket. A 6-os lapok főleg a Daybreak kieggel értékelődnek majd fel, amikor is a Mission-ök során nem használhatunk skill kártya képességeket és csakis a nyers erőben bízhatunk, hogy átmegy-e a skillcheck. Bár vicces új atomot építeni (Engineering), valakit skill check nélkül börtönbe zárni vagy kivégezni (Politics) és szétlőni számtalan raidert (Piloting), azért a két legerősebb 6-os lapot nehezen éri meg egy skill checkbe is dobni. A Leadership-es State of Emergency nagyon erős lap és 1 élelmiszerért akár 4-6 actiont is nyerhetünk a játékosok számától függően. Érdemes ellőni korán, mert később a felfedett cylonnak is adunk akciót ezzel, ami sose jó. A legjobb mégis talán a Scout for Fuel, hiszen az üzemanyag az, ami legkönnyebben elfogy 1 rossz Galactica találat, vagy balszerencsés utazáskártya után, a Daybreak-es 10 távolsághoz pedig halmozottan jól jön. Ebből is látszik, hogy bár a BSG-t fejlesztgették az évek alatt, a kiegek mégis úgy kombóznak egymásra mintha már eleve ez lett volna a koncepció, hogy a 4 doboz alkot egy egészet mint egy Kickstarter.
A 0-s lapokkal kapcsolatban ismét csak Gyurit tudom megerősíteni és változó, hogy hasznosak-e vagy sem. Talán csak a pilótás esetében nem tud visszanyalni a fagyi, és a politikai Red Tape meg sok esetben csak rossz lehet, így Investigative Commitee nélkül nem javaslom. A kedvenc kombóim egyike cylonként amikor megbeszélik az emberek, hogy ez a skill check nem para és veszítsük el, majd utolsóként berakok egy Iron Will-t és a negatív skill check miatt még morált is buknak, vagy épp a tematikus Establish Network-kel a negatív kék lapokat duplázzuk meg, ahogy a sorozatban is bukó volt néha hálózatra kötni a gépeket. Nagyon jó lapokat ad ez a kieg és nehezen képzelek el egy BSG partit már nélkülük.
Végezetül jöjjön a végjáték. Bár múlt héten a New Caprica esetében eltért Gyuritól a véleményem itt nagyrészt egyet kell értenem vele, de talán én egy kicsit jobban szeretem az Ionian Nebula-t mint ő. Hozzá hasonlóan én is nehezen idézem fel a sorozat ide köthető részét, de azt tudom, hogy sok minden itt nyert értelmet ahogy hallatszott a zene a hajóban: a Final Five 4 tagjáról kiderült kik azok és előkészítették az utolsó évadot, vagyis az utazást a Föld felé. A végjáték ezt a trauma tokeneknek köszönhetően szépen vissza is adja és kézzel fogható a folyamatos őrlődés a játékosok között, hogy most a közös jót segítse-e az NPC-kel való találkozások során vagy a saját túlélését. Tapasztalt játékosokkal nem érzem, hogy ez a végjáték túlzottan megnyújtaná a játékmenetet, de az biztos, hogy oda kell figyelni. Ami még kiemelendő a Gyuri által említett játékos elimináláson kívül, hogy ez az egyetlen végjáték, amely afféle végső harccal zárja le a játékot, így azok, akik hiányolták a játékból a tetőpontot megkapják, ha a Jón-csillagködbe utaznak. A gyakorlati szempontokat nézve a trauma tokenek menedzselése nem olyan vészes feladat és leginkább a cylonoknak okoz gondot, főleg miután felfedték magukat, így Ionian Nebulás játékok során nem ritka, hogy a cylon fel se fedi magát a Crossroads-ig, mivel addig is az embereknek jó tokent gyűjtött és nem akar bedobozolódni. Általában az a tapasztalat, hogy ha az emberek nem szuper pechesek és van felfedett cylon, akkor az eliminálódás csak utóbbit érinti és a legritkább esetben látunk ilyenkor emberi kivégzést. Ez azért is ciki, mert pont a végső csillagködös csatában jönne jól egy cylon irányító a flottájuk számára, nem kéne a paklira bízni ezeket a döntéseket. Akiket a játékos elimináció riaszt el ettől a módtól, azok ne aggódjanak, mert kb. 1-másfél kör harcról van szó (20 perc), szóval nem kell sokat várni, ha kiestél. A mechanikát tovább boncolgatva egyetértek Gyurcival, hogy a Crossroads kártyák nem igazán kiegyensúlyozottak, így azt is érhetik meglepetések, akik addig jól menedzselte a trauma tokenjeit. Az NPC interakciók viszont nagyon érdekesek már csak a téma miatt, mert egy csomó ismerős arc felbukkan. Azért nem mindenki a főszereplőket szokta választani a 20. BSG parti után, így jó érzés, ha a hídon összefutsz Adama-val, de az is jó, hogy olyanok is szembe jöhetnek akik azért nem érdemeltek játszható karaktert 4 doboz játék után sem. Végezetül a tokeneket említeném meg, mert van köztük kettő „disaster” token, amelyet felhúzva a traumákat nem tudjuk tovább kezelni és meghalunk, öngyilkosság, vagy a többiek kivégzése által kinek, hogy tetszik. Ez azért ciki, mert egy titkos cylon is belehúzhat egy ilyenbe, amivel oda az inkognitója és mehet a feltámadás hajóra, de az emberek kivégzése se poén a mínusz morál miatt. Szerencsére ilyen tokenekkel csak a gyengélkedőn és fogdában találkozhatunk mivel az NPC-ken nincs hatása vagy esetleg extrém esetben a token pool-ból kell húzunk pl Crossroads esetén. Azért nem vészes elkerülni a fenti szituációkat és elég sok tokenről van szó amiből húznunk kell.
Nálunk az Ionian Nebula nagyon kedvelt végjáték. Többnyire a Daybreak-es Földdel felváltva játszunk vele. Az biztos, hogy kezdőknek nem ajánlanám, de azért nem megugorhatatlan feladat és kifejezetten szórakoztató.
Összességében az Exodus kieg véleményem szerint elengedhetetlen egy profi BSG partihoz. Tulajdonképpen minden opciót berakhatunk belőle, mert annyira jó, de CFB nélkül egyébként se ajánlanám a BSG-t. Akik csak ezt a kieget veszik, talán túl erősnek találhatják eleinte a cylonokat, de azért a korábban említett módokon meg lehet őket viccelni szépen. Nálam ezen a ponton 2 kieget kielemezve már 10/10-es a játék a gyengécske kezdés után, úgyhogy jövő héten megnézzük hova lehet még ezt fokozni. Irány a Föld!