Kingdom Death: Monster - Ádám véleménye (4. rész)

Kingdom Death: Monster - Ádám véleménye (4. rész)

A cikksorozat mechanikákról szóló első része itt, a komponensekről és kiegészítőkről szóló második részt itt, Gyurci véleményét pedig itt találhatjátok. Az alábbi - negyedik - részt Juhász Ádám (Jamie) jegyzi, akivel együtt toljuk a kampányt.

Kingdom Death a szereptársasjáték

Kicsit örülök, hogy nem kapásból az első parti után írtam a KDM-ről egy saját cikket, mert ha nem is nagyon, de azért változott a véleményem róla idővel. Így legalább megspóroltam azt is, hogy a játékmechanikát be kelljen mutatnom, mert Gyuri azt profi módon megtette az első cikkben. Közösen kezdtünk el egy KDM kampányt pár hete és ugyan még fiatal a településünk, de azért benne van már 4 lámpásév és az első nemesis kill is.

Ha röviden kéne megfogalmazni, akkor mondhatnám azt is, hogy a KDM egy jó társas, ami iszonyatosan amerigame és tematikus, ugyanakkor az ilyen stílust kedvelőknek se tudnám kivétel nélkül ajánlani, mert egy eléggé rétegjátékról van szó. Mivel nem szoktam röviden fogalmazni, és Gyuri is azt mondta annyit írhatok, amennyit akarok, így inkább belevágok és elmondom nekem mi tetszett benne.

Tematikus társasjáték vagy szerepjáték

A KDM egy olyan táblás társasjáték, ami hozza a szerepjátékok szabad mechanikáját és szinte korlátlan lehetőségeit: mondhatjuk azt is, hogy ez egy táblás szerepjáték. Ez azért is fontos számomra, mert engem pl. sose varázsoltak el igazán a szerepjátékok: A túlzottan szabad játékmechanika, hogy tulajdonképpen csak „kitaláljuk” mi legyen, ez annyira nem az én világom. (Persze lehet úgy is felfogni, hogy nincs elég képzelőerőm, bár ezt kétlem.) Inkább úgy érzem, hogy én abban látok kihívást egy szerepet játszva, amikor karaktert építhetek és összedolgozhatunk a társaimmal egy kitalált történet teljesítése végett. Tudom, így van az igazi szerepjáték során is, de mégis jobban szeretem, ha ez a történet nem egy ismerős által kitalált, hanem gyári, „hivatalos” és konkrét szabályokhoz kötött. Ezek alapján látható, hogy nekem a táblás szerepjátékos műfaj való igazán a hagyományos szerepjátékokkal szemben. Sajnos ebben a műfajban egyelőre nem sok játékot adtak ki. Elsőnek a Shadows over Brimstone volt, ami hozta számomra ezt a már majdnem-szerepjáték hangulatot és most másodjára a KDM. Ajánlom mindkettőt annak, aki hasonló cipőben jár és ezt az érzést keresi!

Első benyomások

Nem véletlenül hoztam fel a Shadows of Brimstone-t hasonlatnak, hisz KDM-ezés során eddig mindig olyan hangulatom volt mintha Brimstone-oznánk (amibe idén közel 10 partit is beletettünk szóval elég friss az élmény). Persze vannak különbségek, de számomra mégis sok mindenben hasonlít a két játék. (Ha nem lett volna titkos a KDM-ről minden infó azt hinném, hogy onnan koppintottak dolgokat). Bár Gyurival ellentétben nem érzem kisebb dicefest-nek a KDM-et ugyanakkor elismerem, hogy sokkal több minden múlik benne 1-1 kockadobáson vagy döntésen. Bár „permadeath”-es játékkal nem játszottam sose gépen, de táblás legacy stílusút igen (Pandemic Legacy) és bár nem ragasztunk semmit a táblára, a kártyákra, stb a KDM-ben attól még érződik a döntéseink súlya és már most érződik, hogy lehetséges, hogy 1-2 dologra ráfázunk idővel. (A kannibalizmus az első halál után jónak tűnt a sok friss nyersanyag miatt, de ilyen közegben nehezen nő a népesség a faluban.) Szóval Gyuri cikkét olvasva most már jobban átérzem, hogy őt mi fűzi érzelmileg ennyire a KDM-hez a rengeteg befektetett pénzen kívül. Visszaadja számára pl. az X-COM „permadeath” hangulatát. Én is kb. ezt éreztem, amikor először Brimstone-oztam, és még alig láttam valamit a játékból, de tudtam, hogy ez afféle táblás World of Warcraft pótlék lesz számomra.


Lion God néhány lámpással.

Az „alig láttunk valamit” kifejezéssel el is érkeztünk ahhoz a ponthoz, ami miatt úgy érzem, hogy jó, hogy nem írtam első benyomások után a KDM-ről. Nem arról van szó, hogy nem tetszett elsőre, de kicsit volt bennem egy ilyen érzés, hogy: „Ennyi?” Bár szoktam egy játék után is értékelni itt lehet kicsit elhamarkodott lett volna a véleményem bár már akkor is egy erős 8-ast adtam magamban a játéknak, ami tudtam idővel javulhat. Az ilyen típusú játékokkal kapcsolatban, már csak azért is rétegjátékról beszélhetünk, mert egy parti alapján nem feltétlenül látsz annyit a játékból, hogy objektív képet alkoss és nem minden gamer hajlandó energiát fektetni abba, hogy megismerje a játékot. Lehet, hogy 1-1 próbaparti épp nem úgy jön ki, neked se jut elég szerep, a játék se úgy alakul. Sok minden lehet pozitív és negatív hatással az aktuális játszma kimenetelére. Ezek a táblás szerepjátékok, ahogy sok online vagy élő RPG csak az idő előrehaladtával nyílik ki. Az elején nem lehet mindent az arcodba tolni, mert nem tudnak érdekességet mutatni később. Elsőre a KDM is kb. annyinak tűnt, hogy két d10-el dobáltunk egy eléggé lebutított mechanikájú oroszlánra és körbelépkedtük egy sakktáblán. Aztán amikor az első felszerelést gyártottuk magunknak és taktikákat kovácsoltunk hogyan cserkésszük be a vadat már mindjárt mindenki jobban elmélyült a harcban és több volt, mint egy kockadobós hack-n-slash.

A mechanikáról

Ennek ellenére a showdown fázis maga is eléggé rétegnek-szólónak mondható. A legelső reakció, amit külsős szemlélőktől a Gémklubban illetve otthon a páromtól kaptunk, hogy tényleg csak ennyi a pálya? Ennyi bizony, de mégis gyönyörű az artja. Így sikerül elérni, hogy érezd a sötétséget, ami körülvesz a harc közben. Annak ellenére, hogy kifejezetten tematikus játék a KDM, a hunting+showdown fázis együttese elég absztraktra sikerült. Nekem nincs hiányérzetem, mint Gyurinak a hunting fázissal kapcsolatban, de összességében mégis jobban preferálom valamiért a dungeon crawlerekben megszokott felfedezést és közben kis lények legyilkolását, ami egy főboss elleni harccal végződik. Itt leegyszerűsítették előbbit, és nagyobb hangsúlyt fektettek a boss elleni harc mechanikájára, ami egyébként dicséretes. Ugyanakkor elismerem, hogy sokaknak ez az aréna jellegű harc kevésbé vonzó. Én személy szerint elvagyok vele, de én se ezért kedveltem meg a játékot igazán. Számokkal kifejezve olyan 8/10-esnak érzem ezt.
Az én kedvencem a KDM-ben a karakterfejlesztés, ami azért részben kivetül a harcra is, hisz ott is szerezhetünk sérüléseket és fejlődhetünk is, de elsősorban a settlement fázis az, amit én kedveltem. Ebben az is közre játszik, hogy én vagyok a falu írnoka és mindent én jegyzek fel csodálatos kézírásommal. Én tartom nyílván a nyersanyagokat, miből mennyit költhetünk el és hasonlók. Ironikus, hogy talán a legkevésbé eurogamer csinálja örömmel a játék legeurósabb elemét. Számomra a vadászat és a falu során tapasztalt események, az építés, a tárgyak készítése, a karakterek fejlesztése adja meg igazán a KDM hangulatát. Ez az, amiért instant megvettem anno a Brimstone-t és a KDM-et is megvenném, ha nem lenne ilyen drága és nem játszanánk úgyis együtt. Ez az, ami visszaadja a régi WoW-os hangulatot számomra. Ezt a részét a játéknak 10/10-esre értékelem, akárcsak a Brimstone-t. Órákig el tudnám nézegetni csak a gyártható tárgyakat mindkét játékban, hogy minél jobb geareket állíthassunk össze. Bár mindenki utál nyersanyagokat „farmolni”, de mégis megvan a bája, ahogy a nagy csata után szétbontunk egy oroszlánt és utána fegyvert és ruhát készítünk belőle.

Beteg horror?

Beszéljünk kicsit a hangulatról, ami miatt is elég rétegjátéknak számít a KDM. Tény, hogy nem mindenkinek való ez a horror műfaj. Elég elborult az egész, számomra a képi világ alapján egyből Druuna történetei (Morbus Gravis) jutottak eszembe, csak az ugye sci-fi és nem fantasy. Enyhe szexualitás is érződik a játékból, bár az eddigiek alapján korántsem annyi, mint amit a KS oldal sejtet. Azért a falubeli szaporodást nehéz megkerülni, és találtunk már direkt szexi itemet is (rubintköves tangát). Természetesen a sötét horror hangulat ennél sokkal erősebb és folyamatosan jelen van. Érzi az ember az egyes ütések bevitelekor, amikor felolvassuk, hogy a szörny vagy a karakterünk melyik testrésze sérül. Ugyanakkor annyira speciális ez a horror hangulat, hogy nehéz elmélyülni benne és komolyan venni egy egész sessionön keresztül, főleg mikor egy-egy 1-es dobást a fejsérüléskor hangos nevetés követ és nem rettenet. De hát így van ez jól, végül is csak játék, ugyanakkor a hangulat növelése érdekében klubból otthoni játékra mozdultunk át. A horror hangulat tényleg nem mindenkinek való és nem is mindenkinél érződik egyformán. Ugyanakkor van még egy témája a játéknak amit furcsállok is, hogy nem igazán kerül szóba. Nagyon kevés játék dolgozza fel az őskort és a törzsközösséget, főleg nem tematikus játék keretében (respect Stone Age és társai, de kellene ameri is). A KDM-ben egy őskori falvat irányítunk, és nagyon hangulatos az egész, ahogy alapvető elveket határozunk meg a falu lakói számára, és más játékokban nevetségesnek tűnő eszközöket fabrikálunk. Ez alapján a KDM már kevésbé mondható rétegjátéknak, a témája szerint - és megmondom őszintén számomra is - inkább az őskori vadászó hangulat jön át inkább, mint a horror és a borzongás (de lehet csak túl magas az ingerküszöböm utóbbi terén vagy csak a srácokkal csinálunk mindenből viccet).

Flower Knight mégegyszer...

Komponensek

Az kicsit furcsa volt, hogy ilyen drága a játék, és ennek ellenére nincs csurig minivel, bár aki ismer az tudja, hogy én nem erre gerjedek. Inkább a tokeneket hiányoltam nagyon. Számomra kevésbé fiddly mindenre tokent használni, mint írogatni és radírozni. Adtak papírt bőven és a neten is fellelhetőek jó karakterlapok. Nem azt mondom, hogy mindenre kéne token, mert el kell menteni több karaktert is párhuzamosan, de talán találhattak volna egy jobb arany középutat az írás és a tokenezés között (pl Survive token, testrész sérülés tokenek, stb). Ettől eltekintve minden kiváló minőségű és látszik, hogy nem egy tömegtermék, hanem valami különlegesség. Olyan mintha valami deluxe kiadás lenne már maga az alapdoboz is.

Egyedülálló játék?

Hát az az igazság, hogy ha sokat kutakodunk, akkor ma már nehéz egyedi dolgot kitalálni.

  • Maga a karakterfejlesztés különleges, de ilyet is láttunk már, ahogy a faluban történő, vadászat során bekövetkező és egyéb kockával kidobható események táblázatát is. (pl a sokat emlegetett Brimstone, vagy lightosabban Descent is akár)

  • Az NPC-k egyedi deckjei egyedi AI viselkedést és harcokat eredményeznek, amelyek nehézség szerint változnak. Vicces belegondolni, hogy milyen szuper ötlet és csak 2 pakli kártyáról van szó ellenfelenként. Miért nem jutott eddig másnak eszébe? Persze az ilyen stílusú NPC mozgást is láttunk már a táblás Dungeons & Dragons játékokban, de míg ott nekem túl sematikus volt, itt azért randomabb, kiszámíthatatlanabb és jobban tetszik. Szerencsére a frissen KS-elt (első támogatásom) Sword & Sorcery is ezt a vonalat követi majd, elvileg még ennél is több változóval. (Ugyanakkor én még mindig várok egy igazi threat-alapú AI mechanikára amelyben, mint a WoW-ban a tank karakter megtartja az ellenfelek figyelmét és őt ütik, míg a healer a tankot gyógyítja és a damage dealer karakterekkel együtt ők sokkal sérülékenyebbek. Remélem, egyszer kitalálnak valami ilyesmit!)

  • A hit location és a sebzés helyének megállapítására szolgáló kockák teljesen egyediek, én még korábban sehol se láttam. Teljesen tematikus, ahogy egyes testrészek veszítik el a páncélzatot és sérülnek. Vagyis egyáltalán nem a megszokott HP rendszer vár rád, ahol csak veszted az életpontjaidat.

  • Ugyanakkor az pl. nem tetszik annyira, hogy a szörnyek életét a deckjükben található lapok száma határozza meg. Ide kitalálhattak volna valami hasonlóan ötletes dolgot, mint a karakterekre. Például blueprintet minden szörnyről, hogy jelölhessük az életét és a sérüléseit.

  • A harcrendszer viszont tetszik, de itt már a megszokott két körös kockadobálást kapjuk akárcsak Brimstone-ban és sok hasonló játékban. Dobjunk hit-re és sebzésre a megfelelő módosítókat figyelembe véve.

  • Maga a kampány a visszafordíthatatlanságával viszont egyedi és különleges. Sok új dolog van a KDM-ben, vagy olyan ötletek, amelyeket ritkán láttunk korábban is és itt jól hasznosították újra.


Egy újabb kontármunka

Vs Brimstone

Ha eddig is a Brimstone-hoz hasonlítottam sok mindent, akkor a végén is ejtek pár szót róla bár nehéz kihagyni a szubjektivitásért felelős érzelmeket. Mégis csak az volt az első ilyen típusú játék, amivel játszottam és elég sok időt beleöltem illetve végül meg is vettem és kifestettem. Zárójelben írom, hogy melyik elemet melyik játékban tartom egyértelműen jobbnak illetve ahol kb. egyforma ott döntetlent (X) írtam és mindenki döntse el magában.

  • Természetesen aláírom, hogy az AI mozgás klasszisokkal jobb a KDM-ben, mint a Brimstone-ban ahol a kiegektől sok javulást várok-e téren. (KDM)

  • A karakterfejlesztés sok mindenben egyforma, de KDM-ben ugye közösséget építünk és nem feltétlenül csak karaktert, míg a Brimstone-ban inkább utóbbi van középpontban. Nevet adhatunk, statokat növelhetünk, sérüléseket és képességeket szerezhetünk. RPG light.(X)

  • A sebzés helyek is egyedivé teszik a KDM-et. Utóbbi megvan ugye a Brimstone-ban is (injury/madness), de ritkábban kerül előtérbe a kevesebb sérülés miatt viszont cserébe van mutáció is. (X)

  • XP rendszer mindkettőben van, de míg a Brimstone-ban macerás számolgatni, addig a KDM-ben frusztráló, ha meghalsz és buktál mindent (lást permadeath). Brimstone-ban elvileg a templomban fel tudnak éleszteni, és a doki/pap gyógyíthatja a testi/lelki sérüléseidet, még ha nem is biztosan és nagy ára van. (SoB)

  • A kockadobás is kb. ugyanazokra a dolgokra megy mindkettőben. Csak a KDM-ben a hit célértéke a fegyveren van, míg a Brimstoneban a karakteren, de a damage-t már mindkettőben a szörny toughness-ére illetve defense-ére dobod. (X)

  • Az AI deck mellett ugye a sebzés deck a nagy eltérés még a két játék között. A szörnyre mért sebzések szerintem a KDM-nél kimagasló mechanikai újítást adnak, de cserébe a lapok=életerő szerintem gyengébb a Brimstone tokenes megoldásánál. Ugyanakkor ezek a sebzés helyszínek a karekteren már jobbak a KDM-ben szerintem mint a Brimstone token-es változata. (KDM)

  • A lények mindkettőben többféle speciális tulajdonságokkal rendelkeznek. Mindkettőben állítható a szint és random kapják a képességeiket így ezen a téren elég hasonlóak. (X)

  • A KDM-es Survive pont is megfelel a Brimstone Grit-jének afféle spéci nyersanyagként, vagy retrosan hívhatjuk manának is. (X)

  • A falubeli és a vadászat során történt események megfelelnek kb. a Brimstone városi helyszínein történt illetve utazás során tapasztalt eseményeinek. A város-falu és a helyszínek ugyanúgy kemény lapokon vannak, ugyanolyan a két játék ebben is. (X)

  • A gear-ek mindkettőben készíthetőek és találhatóak is. A Brimstone-ban inkább a találáson van a hangsúly jó Diablo/WoW-os stílusban, míg a KDM-ben csak kevés geart találunk és inkább craftolunk. Brimstoneban is lehet craftolni de ott inkább fizetünk érte és darkstonet adunk nyersanyagként, míg a KDM-ben ugye az elejtett állat részeit. (X)

  • A KDM-ben a gear-ek setekbe rendezhetőek plusz kombókért, míg a Brimstone-ban a gear-ek egymáshoz csatolhatóak és upgradelhetőek. (X)

  • Nálam a Brimstone felfedezős stílusa jobban bejött a KDM skirmish módjánál. Jobban tetszik, ha történet során több szörnyet ölhetünk és haladhatunk a pályán a főellenség felé. (SoB)
    Design-ba, minikbe, kártyákba, témába nem megyek bele, mert az már túl szubjektív.


Meh

Ugye milyen hasonló a két játék?! Mielőtt leírtam ezt az összehasonlítást azelőtt is éreztem, de nem gondoltam volna, hogy ennyire. A végeredmény is kb. alátámasztja a korábban írottakat is, mégpedig, hogy a KDM az AI mechanikájától nagyon különleges, de a skirmish-es harcnál talán hangulatosabbnak érzem a dungeon járást még mindig. A karakterfejlesztés, lootolás, craftolás, kalandozás, események, sérülések, harcol, nálam kb. ugyanazt az élményt hozzák mind a két játékban így úgy vagyok ezzel is, mint az AH-EH párossal. Ugyanazt az érzést adják, de máshogyan. Gyurival ugyanakkor egyet kell értsek, és a KDM tényleg inkább egy rétegnek szól, míg a Brimstone talán jobban elfogadható az átlag gamernek is. Remélem várható még a jövőben ezekhez hasonló táblás-szerepjáték, bár ahogy így elnézem a jelenlegi tartalmukat az életünk végéig nem játsszuk ki ezt a kettőt sem…

Végül is…

Összességében ez egy 9/10-es játék számomra. Első session után erős 8-ast adtam volna neki, de tudtam, hogy még van mit látni benne és tényleg egy különleges játék a maga kategóriájában. Számomra a harci fázis kicsit túl arénás, és több kaland/felfedezés jobb lenne, de ezt kárpótolja a szuper karakter- és településfejlesztés. Meg hát ne legyen már minden játék egyforma!

Köszi Gyuri, hogy kipróbálhattuk a játékot! Hamarosan ismét vadászat!