Merchants & Marauders

Megjegyzés: ebben a kritikában kizárólag a M&M alapjátékra fókuszálunk. A hamarosan következő folytatásban kerül majd sorra a Seas of Glory kiegészítő.
Hogy miért írok most egy 2010-es játékról, ami ráadásul nem is aratott osztatlan sikert a maga idejében? Nos, ennek oka az öt évvel későbbi Seas of Glory kiegészítő, mely hatalmas előrelépést jelent az alapjátékhoz képest. De kezdjük némileg távolabbról: Christian Marcussen első játéka lényegében a Sid Meier’s Pirates! videojátékának igen arcátlan lenyúlása. Nem arról van szó, hogy a tervező merített a forrásanyagból, hanem arról, hogy egy-az-egyben átkonvertálta a videójátékot táblás környezetbe. Természetesen a “kalózosdi a Karib tengeren” téma nem jogvédett téma, így a fanyalgáson kívül nem lettek következmények, de azért a dolog egyértelmű azoknak, akik nem vakok..
Szerencse a szerencsétlenségben, hogy a Pirates! meglehetősen jó alapanyag: a játékos kap egy hajót, meg némi legénységet, aztán hajrá, lehet menni szétcsapni az egész Karib-tengert...és hogy kit csapunk szét, az teljes egészében rajtunk, illetve a birtokunkba került kalózleveleken múlik. Ez utóbbi amolyan Mission Impossible a 18. századba importálva: az adott kormány felhatalmaz minket, hogy öljük meg az ellenségeit, de persze ha bajunk esik, az ügynökség tagadni fogja, hogy köze lett volna az akcióhoz.
Ebben az időszakban a spanyolok, hollandok, franciák és angolok gyűrték egymást a régióban, és jó opportunista magyarok módjára bárki mellé állhatunk, akár többször is megforgatva azt a bizonyos közmondásos köpönyeget. Ha nem fűlik a fogunk a vérontáshoz és a sikoltozáshoz, akkor kereskedhetünk is: a gyakran gazdát cserélő városok között kalmárként sem nehéz érvényesülni. Ám mivel ide-oda hajózni a 18. században meglehetősen időigényes tevékenység, ezért hősünk is öregszik. Akkoriban az állami nyugdíj épp ugyanannyi volt, mint amennyi itt is lesz cirka harminc év múlva, szóval amikor már túl öregek vagyunk ehhez a szakmához, akkor csak arra építhetjük pihenőéveinket, amit korábban befizettünk a nyugdíjpénztárba elástunk egy festői sziget hófehér homokjába. A vérbeli kalózok nincsenek fából (hogy mi minden történhet egy hosszú és magányos hajóútón, azt most ne firtassuk), és mivel megbízásainknak köszönhetően egész magas körökben is mozgunk, előfordulhat, hogy szemet vetünk a kormányzó helyrevaló leányára, aki szíves-örömest segít majd nekünk felélni a félretett dublonjainkat.
A Pirates! társasjáték
És hogy milyen a Pirates társasjáték verziója? Hát kéremszépen, pont ugyanilyen. Olyannyira ugyanilyen, hogy még a hajóra szerelhető spéci fegyverek is ugyanazok, amikkel az ellenséges hajó elsüllyesztése helyett rámehetünk a vitorlák vagy a legénység szétlövésére. Természetesen apróbb különbségek vannak, de ezek elsősorban az újfajta médiumból fakadnak. A játék kezdetén választhatunk kapitányt és hajót is: mindkettőt érdemes a tervezett játékstílusunkhoz (kalóz vagy kereskedő) szabni. Minden játékos három akcióval rendelkezik, mellyel nagyjából a következőket lehet csinálni: mozogni a térképen, belepislantani a látcsőbe (azaz ellenséges hajókat keresni a végtelen tengeren), támadni, vagy éppen a kikötőben ügyködni. Ez utóbbi akció különleges abban a tekintetben, hogy számos kikötő-specifikus cselekedett végrehajtható egy akció keretében. Ez tulajdonképpen tematikus, mert berúgni a kocsmában, meghallgatni a legfrissebb pletykákat, meg még venni pár láda banánt még mindig kevésbé időigényes, mint áthajózni Curacoból Tortugába.
Az alapjátékban lehetünk kalózok és kereskedők. Az átjárás a két “szakma” között eléggé korlátozott: a kereskedést könnyebb feladni egy kis martalóckodás kedvéért, de fordítva már bonyolultabb a helyzet, mivel a kalózkodás mindenféle vérdíjakkal jár kéz a kézben....ezeket pedig nem olyan könnyű lecserélni, mint egy hasas gályát egy fürge kis korvettre váltani.
Közben rájöttem, hogy utálok mechanikáról írni. Amikor arra kerül a sor, hogy “az nyer, akinek a legtöbb győzelmi pontja van”, mindig úgy érzem magam, mint aki épp egy ipari méretű génkezelt kaktuszba próbálnék méltóságteljesen beleülni: elméletileg nem lehetetlen kivitelezni, de valahogy mégsincs soha jóvége. És persze ebben a játékban is az nyer, akinek a legtöbb győzelmi pontja van, tehát én most itt abbahagyom. Ehelyett inkább arról beszélnék, hogy mit szeretek és mit nem szeretek az M&M-ben: a céltalan gyűlölködés és okostojáskodás mindig is sokkal erősebb oldalam volt, mint a korrekt tájékoztatás.
Pozitívumok
Az M&M legnagyobb pozitívuma, hogy sokkal tematikusabb, mint a legtöbb kalózos játék: rengeteg minden történik folyamatosan, lehet, hogy valaki éppen küldetéseket teljesít, amíg a másik egy pletyka valóságtartalmára igyekszik fényt deríteni, a harmadik pedig az őt üldöző hatósági bárkák elől iszkol el éppen. A játéktér hamar életre kell: különböző nemzetiségű hadihajók szemünk előtt kezdenek el mindenfelé cirkáni a tengeren, nekünk pedig új menekülőutak után kell néznunk.
Eddig nem hangsúlyoztam ki, de sandbox jellegű játékokkal nem nagyon vagyunk elkényeztetve. A M&M is inkább csak belekostól a műfajba, mintsem hogy teljesen kiaknázná a lehetőségeket (nem igazán lehet váltani és a játékosok közötti interakció kizárólag harcot jelent), de a semminél ez is több. Az M&M jóval a Xia előtt jelent meg, jódarabig tehát nagyjából egyedüli hírmondója volt a mainstream sandbox társasjátékoknak.
A remek hangulathoz (nekem) nagyban hozzájárul, hogy a játék nagyon-nagyon “testes”, Rengeteg tartalom és újrajátszhatóság szorult a dobozba. A hajók mondjuk eléggé közepes minőségűek (festve persze már más a vitorla sújtása, lásd a messzeföldön ismert Bertyák-stúdió alkotását), de a tábla nagyon hangulatos, rengeteg sűrűn írt küldetés- és pletykalapot (nem Blikk-et!) kapunk, és a játékostáblák is kellemesen szépek és vastagok.
Negatívumok
Kiemelném, hogy továbbra is az alapjátékról beszélek, a kiegészítő majd a második részben kerül napirendre...és habár a M&M számos erénnyel rendelkezik, mely a fentieket pozitívumként értékelő emberek szemében érdemessé teszi a kipróbálásra, azért a negatívumok sem elhanyagolhatóak.
A legszembetűnőbb ezek közül a komoly holtidő, különösképp, ha valaki beiktat egy kikötőzést. Ekkor nagyon el tud húzódni a kör, pláne ha valaki kereskedni kezd: ekkor felhúz hat árulapot, aztán elkezdi kieurózni, hogy hova mennyi idő elmenni a térképen, hol mennyire veszélyes stb. Négy játékos esetében nagyon hosszúra nyúlhat a várakozás, és bizony az is előfordulhat, hogy a te köröd annyi lesz, hogy “Mozgok, mozgok, mozgok, mehet”.
Már említettem, hogy a menetközbeni stratégiaváltás nem egyszerű. Megkockáztatom azt is, hogy kalózból kereskedőbe váltani akár lehetetlen is lehet a vérdíjaktól függően. A fórumok alapján kereskedőként nyerni sokkal könnyebb, de van egy kisebbség, aki ellenben épp a kalózkodásra esküszik. Nekem az az elméleten, hogy túl sok a véletlenszerűség, ami sikerre avagy kudarcra ítelheti a pillanatnyi taktikánkat: kereskedőként a játékos kiszolgáltatott az árulapoknak és, hogy egy-egy termék iránti kereslet milyen messzi városban található. Kalózként a fejünkön lévő vérdíjak és a hadihajók mozgása húzhatja keresztül a számításainkat. Mindkét játékstílus esetében értékes akciókat vesztünk sikertelen dobásokkal, és bár itt-ott van lehetőségünk befolyásolni a végeredményt (merchant raidek esetében a speciális fegyverek eldobásáért vehetünk sikert), de a legtöbbször nincs erre lehetőségünk. Mivel a játékosok már az első körtől versenyben vannak a játék befejezését jelentő tíz pontért, egy-egy ilyen kudarc csúnyán visszavetheti őket. Győzelmi esélyekről pedig ne is beszéljünk, ha valakit esetleg egy másik játékos vérszomjas legénysége beledózerol az óceánba.
A Merchants Marcussen első játéka, és habár a későbbi Clash of Clan már lépett egyet előre áramvonalasság terén, erről ezt kevésbé lehet elmondani. Kapunk egyféle mechanikát merchant raidre és egy másikat a játékosok közti harcra. A kikötő akció sok különböző mechanikát présel egybe: fejben tartható egy idő után, de túlzottan elegánsnak ezt sem nevezném. Mindent egybevetve a mechanika - a szó rossz értelmében - alá van rendelve a tematikának. Foteldizájnerként (sikeresen megtervezett játékaim száma = 0.0) rosszallóan ingatom a fejemet, mikor ilyet látok.
Ha tetszett a cikk, az ismertetők oldalunkon sok egyéb érdekes írást találhatsz
Összegzés: Habár egy lelkes kisebbség számára a játék hiánypótlónak számít (amit a lelkes rajongói keménymag létezése is bizonyít), számos hibája miatt nem tudom jó szívvel ajánlani megvételre. Amennyiben kedveled a sandbox-jellegű játékokat és egy, a mai átlagnál komolyabb (és hosszabb) kalózos játékra vágysz, akkor elképzelhető, hogy túl tudsz lépni majd a M&M hibáin. Minden más esetben inkább hagyd ki.
Kategória: Történelmi
Játékosszám: 2-4
Korosztály: 14+
Nyelvfüggőség: Nagyon nyelvfüggő
Értékelés: ★ ★ ★ (öt csillagból)