Shadows of Brimstone

Shadows of Brimstone

Elöljáróban

Mint minden játéknak, ennek is van egy személyes története, hogy miként került a birtokomba. Természetesen tudom, hogy senkit nem érdekel, de ez a jó a blogban, azt csinálok amit akarok:)

Szóval már a kickstarter projekt során figyelemmel kísértem valamennyire a játékot, de aztán végül jópár ok miatt passzoltam.

  • A legnyilvánvalóbb indok az ár: olyan nincs egy kickstarter során, hogy én olyan szinten szálljak be, amiben nincs benne minden DOLOG. Itt pedig az összes DOLOG minimum 150 dollárba került + addonok + a szállítási költség + áfa + vám. Ez önmagában még nem buligyilkos, de...

  • Az egész projekt során nem volt elérhető a szabálykönyv. Szóval adott volt egy minikkel telezsúfolt, addonokkal az egekbe tuningolt dungeon crawler, aminek a szabályairól nem lehetett tudni túl sokat. Ja, hogy belinkeltek egy fórumot, ahol voltak valami infók a szabályokról? Aha, kössz.

  • A Flying Frog finoman szólva sem a lenyűgöző termékskálájáról ragadt meg az emlékezetemben. A Last Night of Earth es a Touch of Evil is eleg meh volt számomra, de azért mindkettőhöz zillió kieget hoztak ki: a minta fájdalmasan ismerős volt. A Fortune & Gloryról már hallottam jókat, de az meg pont kimaradt.

Sajnos mindezek az érvek azonban hamarosan másodlagossá váltak: amikor Essenben végigsimogattam a dobozt, egyszercsak elkezdtem izzadni, mint egy ló. Megkértem a standnál álló figurát, hogy mutasson egy felnyitott példányt. Az átlapozás során a szabálykönyv és a kalandkönyv is egyértelműen minőséget sugallt, a beltartalom pedig a számos nagyméretű eseménylappal, a rengeteg kártyával és a minikkel nagyon meggyőző volt. Ekkor már úgy izzadtam mint, egy egész ménes. Az egészből áradt a western hangulat és habár a Chtulhu beütés kicsit idegessé tett (ezt többször rontották már el, mint ahányszor jól csinálták), mégis beneveztem egy dobozra az utolsó eurocentjeimmel (jó sok centtel...). Nagy büszkeséggel tölt el, hogy Vilit rádumáltam, tegye ő is ezt, így aztán én a mocsaras, ő meg az városos dobozra verte el a maradék pénzét.

Tematika

Dungeon crawlerről van szó, melynek legsikeresebb és általam legjobban ismert darabja a Descent sorozat, így teljesen önkényesen ehhez fogom hasonlítani a SoB-t. Kísérletet sem fogok tenni a teljes szabályismertetésére, mivel ez reménytelen küldetés.

Térkép
Az összes mini (Swamps of Death)

Tematikailag nagyon erős kiadványról van szó, a vadnyugatos téma csak egy árnyalattal van lemaradva a manapság oly divatos zombis és cthulhus köretektől. Itt ráadásul a biztonság kedvéért a vadnyugat mellé mindkét említett téma bele lett főzve pluszba a levesbe: nem más ez, mint a társasok csülkös bablevese csipetkével. A siker garantált.

I reckon' you ain't learnin' nothing when your mouth's a-jawin', pardner...

A történetet azért nem fenyegeti semmiféle különdíj...Seriff Billy Pickett; Jessie Doolie tiszteletes; Betty Butch, a farmerlány és Okos Hód, a tüzes vizet igencsak kedvelő rézbőrű a szalonban szopogatják reggeli ébresztő Jack Danielsüket, amikor egy friss hír érkezése szakítja félbe a füstös pókerpartit: A közeli elhagyatott bányában egyre feljebb lopakodik valamiféle természetellenes sötétség, ijesztő teremtmények ólálkodnak a környéken éjszaka és a szerencsevadászok természetfeletti erővel megáldott fekete kövekre bukkantak a már korábban kimerültnek hitt tárnákban. Mit lehet ilyenkor tenni? Mivel úgysincs sok dolgunk a rekkenő déli hőségben, nosza, csapjuk az asztalra az üres felespoharat, csatoljuk fel a töltényövet és nyergeljük meg a lovat. Innen a történet már kiszámítható sémák mentén folytatódik tovább: jön a félelem és reszketés, majd ezt követi a sikoltozás, vérontás és lövöldözés. A vérontás és lövöldözés pedig pontosan olyan, amilyennek az ember várja, míg a sikoltozásba ugyan lehet némi egyéni színt vinni a család és a csapattársak tűrőképességétől függően, de ettől eltekintve nincs semmi nagy meglepetés. Vannak szűk folyosók, melyekben gonoszabbnál gonoszabb lényekbe botolhatunk, akiket aztán ólommal és hideg acéllal kell jobb belátásra bírni.

Karakterek
Az emancipációra már a társasjátékokban is ügyelnek: a karakterek férfi és női verzióban is játszhatóak.

Harcrendszer

A játéktér térképlapokból áll, melyek négyzetekre vannak osztva. Maguk a térképlapok közel sem olyan szögletesek, mint a Descetben, a bánya valóban bányának tűnik, a kerekített szélek pedig természetesebb hatást kölcsönöznek a játéktérnek. A térkép dinamikusan generálódik eseménylapok segítségével, ami meglepően kellemes csalódás volt: nagyon féltem tőle, de ez a rész jól működik, nem tudod mi vár rád, és minden térképlaphoz tartozik egy opcionális esemény, tematikailag nagyon rendben van.

Map
A térkép lapok irányítják a bánya felépítését. A kijárat melletti számok mutatják, hogy dobni kell, merre található majd a kijárat. A lap alján található "Advanced" feliratú rész pedig a legtöbb térképlaphoz társít egy konkrét, hangulatban illeszkedő eseményt.

A mozgás főbb jellemzőit röviden mégiscsak ismertetném, mert segít nagyjábol betájolni a bonyolultságot. A köre elején minden játékos D6-al dob majd annyit léphet, amennyit dobott (az ilyen szabályok engem valamiért mindig nyugtalansággal töltenek el...). Semmilyen figurán nem tudsz átlépni, és a figurák nem blokkolják a LoS-t. Mindkét szabály épp ellentéte a Descentben találhatónak, ez okozhat némi fennakadást a beidegződések miatt. Ezen kívül a mozgás nem megszakítható (tehát nincs olyan, hogy lépsz -> támadsz -> lépsz ugyanazon körön belül) és mindig fixen a támadás előtt kell történnie. Egy-két nagyon egyszerű technikai akciót (ajtónyitás, loot keresgélés) leszámítva tehát túlnyomórészt a mozgás és támadás akciók alkotják a hősök cselekedeteit, ráadásul fixen ebben a sorrendben.

Mit is csináljak a körömben...hmmm...lássuk csak...azt hiszem megvan: először odalépek melléd, utána pedig lepuffantom azt a rohadék csápot.

Esemény
Az eseménylapok visznek színt (többnyire mondjuk feketét:) a bánya felfedezésébe.

Látszik tehát, hogy igencsak leegyszerűsített harcrendszerről van szó, ahol a cél a Descentben előforduló hosszúra nyúló tervezés megszüntetése volt. Ez részben sikerült is. Lépsz és lősz, lépsz és lősz majd még egy kicsit lépsz és lősz: a játék viszonylag gyorsan pörög, nem lassítja le a köröket holmi komplikált tervezés és esélylatolgatás.

Ahol ez az egész egyszerűsítésedi megbicsaklik, az az ellenfelek fordulója: Az SoB overlord-mentes dungeon crawler, azaz nem egy rivális agy, hanem a játék szabályai irányítják az ellenfeleket. Ízlés kérdése, hogy ki mit kedvel: én speciel jobban szeretem, ha túloldalt is egy játékos ül, mivel úgy sokkal erősebb a rettegés ("vajon hogy fog most megszívatni minket?"). Sajnos a monster AI engem nem győzött meg, elég körülményes a működtetése: elsőként a szörny célpontot keres, ehhez pedig az esetek többségében dobnod kell célzást. Ezt szépen végigzongorázod az összes szörnnyel. Elvileg egyszerűsítés, hogy a szörnyek tartják a célpontjukat több körön keresztül, ez jól is hangzik...csakhogy, semmilyen értelmes módon nem tudod nyilvántartani, hogy kit is támadott a szörny előző körben, márpedig egy alábbihoz hasonló szituációban ez reménytelen. Konyhai gyorsfix, hogy arrafele fordítod a minit, akire támad a mob...persze ez is elég csumpi megoldás, mert mi van ha kicsit meglököd az asztalt, vagy elsodorsz egy két minit véletlenül... A készítők rátehettek volna egy kis nyilacskát a talpakra mutatva az irányt hogy hova néz a mob. Még jobb lenne, ha ez a fekete alapon fehér nyilacska lenne. Mondták, hogy festhetek rá...hát ez bizony igaz. Csak az van, hogy én abban az álomvilágban élek, hogy a tervezők terveznek, a játékosok meg játszanak, nem pedig fixálgatják a trehány fejlesztés hibáit.

Surrounded
Szóval itt most akkor ki céloz kire...?

Említést érdemel ellenben egy szokatlan és pozitív, bár kevéssé tematikus mechanika: Előszőr lősz, aztán kérdezel...izé, célzol. Tehát nem kell megjelölnöd célpont mobot/mezőt. Csak kiüríted a tárat a tárna félhomályában, aztán felcsapod a kalapot: "No' lássuk, mivel akadtunk ma össze". És meglepő módon ez jó! Nincs szükség hosszas latolgatásra, hogy kinek mennyi életereje van és mennyi esélyem van megölni. Csak felugat a hatlövetű, a végén pedig valaki állva marad, valaki más meg nem.

Loot
A mohóság nem mindig kifizetődő. Könnyen lehet, hogy aki az összegyült talajvíz tócsákban turkál, annak leharapják a karját.

Vegyük át, hogy pontosan mi is történik egy átlagos kör során és hány kockadobásra van szükség. Tételezzük fel, hogy a táblán 4 hős és 6 ellenfél áll egymással szemben,

  1. A lámpás hős dob 2D6-al, hogy feljebb kúszik-e a sötétség a bányában (1).

  2. A leggyorsabb hős a saját köre elején dob D6-al (2), hogy hányat lép. Ezután jó eséllyel támad egyet, dob támadást annyi kockával, amennyi a harcértéke (3). Ha talált, dob sebzést is, amiből le kell vonni az ellenfél védelmét (4).

  3. Ezt aztán megismételjük minden egyes hősnél a kezdeményezés sorrendjében (5-13).

  4. Mikor a hősök végeztek következnek a mobok. Ha még nincs célpontja a szörnynek és nem csak egyetlen hős támadására van esély, akkor dobni kell. Tételezzük fel a cikk kedvéért, hogy a minden szörnynek dobnia kell majd (14). Ezután a szörnyek a hősökhöz hasonlóan támadnak (15), majd ha találtak, a hősök védekeznek (16).

  5. Ezt megismételjük a maradék öt szörnynek (17-31). Valóságban a célzáshoz, egy-két dobással kevesebb lesz, illetve a további körökben szintén csökken a dobások száma a célponttartás miatt.

Tehát körönként minimum 25-30 dobás várható. Különféle rerollokat, horror hiteket és escape checket most direkt nem számoltam, de eseti jelleggel ez a szám még magasabb is lehet. Ugyanez hasonló felállásban Descentnél nagyjából 10-15 körül alakulhat (ne feledjük, hogy Descentben pihenni is lehet, duplán mozogni, nem lőhetsz akárhonnan akárhová, stb stb).

A Descent ehhez a játékhoz képest euró...méghozzá a szárazabb fajtából...

Látszólag nem is olyan nagy a különbség, érzésre mégis egészen mást ad a SoB harcrendszer: A Descent egy erősen taktikus, kiélezetebb helyzetben alaposabb tervezést igénylő, könnyen elhúzódó játék. Egy-egy elrontott kockadobás akár súlyos következményekkel járhat, az együttműködés pedig igen komoly szintet is elérhet a csapat hozzáállásától függően. Egészen más érzés az is, hogy egy aktív emberi ellenféllel küzdesz, aki fölé kerekedni komoly sikerélmény (pláne ha lejt a pálya:).

Ellenfél
A szörnyek sincsenek híján a képességeknek.

Az SoB ezzel szemben meglehetősen leegyszerűsített harcrendszerrel van megáldva, ahol a főbb taktikai döntések lényegében ki lettek kapcsolva (mikor cselekedjek, milyen sorrendben végezzem el a cselekedeteimet, stb), ennek köszönhetően a körök egyértelműen gyorsabbak mint a Descentben. A taktikai döntéseket nagyszámú dobás helyettesíti. Mit szépítsük: az SoB egy klasszikus rollfest hangulatos RPG elemekkel megfűszerezve.

Természetesen bizonyos fokú kooperáció itt is lehetséges: a prédikátornak vannak varázslatai, és vannak mindenféle tárgyak az oldaltáskában (dinamit, gyógyító cuccok), melyek felhasználásával kapcsolatban lehetséges a tervezés és együttműködés. Feltételezem, ez a szintlépésekkel és a fejlődéssel ez még tovább javulhat, a dolog tehát szerencsére nem teljesen egyoldalú, de a különbség ezzel együtt is hangsúlyos.

Fejlődés

Ahol a Shadows of Brimstone igazán ragyog, az a küldetések közötti rész. A legtöbb játékba a két hentelés közötti rész majdhogynem csak egy apró kis hozzátoldás: veszel egy-két cuccot és esetleg utazásnál húzol egy valamiféle eseménylapot. Itt ellenben egy teljesen kidolgozott város vár kováccsal, templommal, bolttal, hotellal és szalonnal. Picit a Descent 1st edition kampányos kiegészítőjére hajaz, de annál is részletesebb: nem csak vásárolni tudunk, hanem a megszerzett sötét kövekből kovácsoltathatunk új tárgyakat, vagy tápolhatjuk a meglévőeket. A templomban mindenféle áldásokhoz juthatunk. A szalonban pókerezhetünk. Van egy-két egészen megdöbbentően hangulatos rész, pl. kirabolhatjuk a postakocsit, de csak akkor ha törvényen kívüliek vagyunk, amihez szintén eseményen keresztül vezet az út. Amennyiben kiveszel egy szobát a hotelben, nyugodtan alhatsz, de ha a városszéli sátortáborban húzod meg magad, érhetnek váratlan meglepetések.

A Shadows of Brimstone mintha a Level 7: Omega Protocol száznyolcvan fokos ellentéte volna. A L7OP teljes egészében a kiegyensúlyozott kommandós akcióra helyezte a hangsúlyt, küldetések közötti tápolódás lényegében nem is volt, az egész kampány mechanizmus csak valahogy hozzá lett drótozva a rendszerhez. A Shadows of Brimstonnál éppen fordított a helyzet: az akciórendszer legjobb esetben is meh, de a küldetések közötti tápolás epic.

Hogy érzékeltessem a tápolódás-feelinget, az egész csapatunk cirka 1000 dollárnyi lootot szerzett az első kaland során, míg volt olyan megvásárolható tárgy ami egymagában 5000 dollár feletti árban mozgott. Az egészből árad a vadnyugati hangulat és nem valamiféle absztrakt módon: még térkép is van a városról, szinte érzed a bőrödön a perzselő nap melegét, a szalon cégére lustán nyikorog az álmos kisváros csendjében, a háttérben pedig pörögve elgurul egy ördögszekér.

Város
És ez csak egy oldal a sok eseménylap közül...

Éppen ezért kicsit meglepett, hogy a 40+ oldalas kalandkönyvben lévő küldetések nem alkotnak kampányt. Játszhatóak a küldetések szekvenciálisan is, de kockával ki is lehet dobni (pont ebben a játékban ne lehetne?:) a sorrendet. Ezt furcsállottam. De mivel a térképgenerálás is jó volt, ezért akár ez is lehet az.

Félig társasjáték, félig szerepjáték.

Fontos megemlíteni, hogy a kockadobálósdi nem ér véget a csata befejeztével. Úton vagy a településre? Dobjál az travel event charton. Új nap virradt a városban? Dobjál a town event charton. Bemész a templomba? Dobjunk ismét. Szintet léptél? Nosza, dobjunk egyet a random upgradért. Mindezek leírása nagyméretű - majdnem A4-es - lapokra van nyomtatva, melyek igen impresszívek.

Komponensek

Kezdjük rögtön a legfájóbb ponttal: a minik gyenge minőségűek. Nem rondák, de közel sem olyan részletgazdagok, mint amit a 3D nyomtatás forradalma idején én elvárnék. Sokan panaszkodtak gondokra az összeragaszthatóság terén: nekem szerencsém volt, nem találkoztam ilyen problémával, de ez is azt sugallja, nem volt minden rendben a gyártósoron.

Mennyiségileg nagyon rendben van a dolog: a doboz rengeteg normál és extra méretű lapot tartalmaz, melyek erősek és vastagok. A térképelemek is teljesen rendben vannak. A doboz elég nagy, viszont annál cikibb, hogy az összeragasztott melák harbringer még ebbe a nagy dobozba sem fér be rendesen, ez rettenetesen amatőr dolog. Jár még egy CD is aláfestő zenével, ez viszont menő.

A játék kimeríti a fiddlység fogalmát, de ez nem meglepetés. Csillió kis biszbasz van, tengersok token. De a burjánzás legjobban az alábbi - fanok által készített - segédleten (A3) látszik:

Karakter
Ez már majdnem olyan mint egy pathfinder karakterlap. Egy hős hat képességel, négy harcértékkel, maximum tizenkét ruhadarabbal, sérülésekkel, XP-vel, arannyal, felszereléssel, varázstárgyakkal és még néhány egyéb jellemzővel. Kicsit ijesztő, ugye...?

Van viszont egy dolog, ami rettenetesen hiányzik és ami nagyon sokat dobna az összképen, ez pedig egy mobil app, ami legalább a várost helyettesíti. Még jobb lenne, ha a karakteredet is tárolhatnád ott, és a kettő mondjuk összekapcsolódna, szóval ha veszel valamit a városban, akkor az egyből megy az inventoryba. Ezzel rengeteg dobálódzást meg lehetne spórolni, pláne ha az app intézné a támadást és sebzést magától a harcértékeid alapján.

Vélemény

Megmondom őszintén, bajban vagyok. Egy hete rágódom már rajta, hogy mit
írjak ide. Amikor a harcrendszerre gondolok, legszívesebben kihajítanám az egész dobozt a kukába. Amikor viszont eszembe jut a városos rész, akkor előtolakodik a "tolni kéne még egy küldit a feltápolt karakterekkel" érzés. És ez a két érzés váltogatja egymást már egy hete... Egyik nap eladnám Vilinek, másik nap azon agyalok, hogy tolni kéne egy egész napot.

Az biztos, hogy elképesztő mennyiségű munka van ebben a játékban: a két rulebook tele van színes festményekkel, némelyik egészoldalas. A különböző eseménylapok is sűrűn tele vannak írva és mint írtam, a hangulat nagyon el van találva. Tudni kell, hogy ez nem egyestés játék: ha nincs idő vagy akarat kampányt tolni, akkor csalódás lesz. A játék erősségei egyértelműen hosszútávon domborodnak ki: a harcrendszer önmagában csak közepesnek nevezhető, de megtámogatva a tápolással és a hangulattal már teljesen rendben van a dolog. Egy mobil app rendkívül nagyot dobna az összképen és egy valódi statikus kampány mód is nagyon passzolna a rendszerhez.

Kategória: Kooperatív, Fantasy, Dungeon Crawl.

Játékosszám: 1-4

Korosztály: 12+

Nyelvfüggőség: Teljesen nyelvfüggő.

Rövid értékelés: Euró fanok ballisztikus ívben kerüljék el ezt a játékot: olyan szinten ameritrash ez, hogy még a mérsékeltebb rajongóknak is megárthat a sok kockadobás. Lényegében ez féligmeddig egy társasjáték-RPG hibrid és ennek megfelelően az átlagosnál sokkal több múlik a játékosok hozzáállásán: beleélés nélkül nem fog menni. A taktikai rész más dándzsön królerekhez képest meglehetősen leegyszerűsített, ezt pótolja az alaposan kidolgozott szintlépés és fejlődés, valamint a kiemelkedő hangulat. Nem ez a "Next Big Thing" (Imperial Assault, rád nézek éppen!) a műfajban, de van benne potenciál, kiváncsi vagyok milyen irányt vesz a fejlesztés a garantáltan érkező kiegekkel...

Ítélet: 6/10.

Tom különvéleménye: Az első körben szidtam a játékot, konkrétan az összeragasztgatós minigame-et, amivel eljuthattam végre a kipróbálásig (és az sem az én példányom volt...). Második körben lelkesedtem, mert tetszik a design, az ötlet, a játék mögé nagyon komoly sztorit raktak le, és sokan emlegetik a hangulatot, jogosan. Mert enélkül nem akkora újdonság ez a játék, ezer és egy dungeon crawling létezik a világon.

A pozitívum számomra az volt, hogy nem kell overlord, a játék elviekben elintézi, hogy ésszel lépjenek a szörnyek. És egyben ez a legnagyobb negatívum is, amit első küldetés alatt nem is nagyon láttunk át, hogy a szörnyek „becélozzák” a hősöket, és aztán azt tartják, ezt így 10+ szörnynél elég szarul lehetett kisakkozni, és valószínű a végén már ad hoc jelleggel fordítottuk a hősök felé őket.

Ezen az apróságon túl viszont tetszik a rendszer, a fejlődés, a nagyfokú randomitás a terep alakulásában, és végső soron a hangulat is. Vannak olyan pontok, amikor egy pillanatra azt érzi az ember, hogy túl sok kockát kellett dobálni, de szerintem ez így is van jól, ahol már első küldetésben felkerülhet a legnagyobb démon a táblára, attól nem várok számolgatós agyégetést. Az mondjuk teljesen biztos, hogy kizárólag kampányként érdemes nekivágni, egy-egy kalandozás miatt nem érdemes megvenni, mert ahogyan többen is írták, annyira RPG-s, fejlődéscentrikus, hogy csak hosszabb távra van értelme befektetni.


Pali különvéleménye: "Dice, so much dice!"
A Brimstone központi eleme a KOCKA. Nem Boda Gyurira gondolok, hanem arra, hogy ebben a játékban minden a hatoldalú (Szerk [Gyuri]: Meg tudtad számolni? Alábecsültelek...) elhajításával dől el. A labirintusban való mozgástól kezdve a találatok elérésén át egészen addig, hogy mennyire szakszerűen lát el bennünket az orvos, mikor sebeinket nyalogatjuk a városban. Szóval kocka kocka hátán, ugyanakkor ez számomra mégsem zavaró. Lévén majd' minden esetben tudjuk úgy irányítani az eseményeket, hogy a dobások nagy százaléka megfelelő legyen számunkra. Nem mellesleg a karaktereinket kalandról kalandra fejleszthetjük, még több kockát felhasználva a folytatásban. Ugyanakkor, aki nincs jó barátságban a szerencsejátékok legfőbb kellékével, az ne üljön le Brimstone-t játszani, mert könnyen agyi infarktus lehet a sztori vége.

Apropó sztori, a játék egyediségét számomra az adja, hogy a vadnyugaton kalandozhatunk és valljuk be, ez a kor elég kevés tematikus játékot ihletett meg (az eurogémek nem számítanak, mert azokat szinte senki sem szereti társasjátékos körökben). Tegye fel a kezét, aki ne imádott volna cowboyost-indiánost játszani gyermekkorában! Speciel én rézbőrű szerettem lenni és imádtam megkötözni a lányokat. Ez mondjuk még most így van, de a részleteket csak akkor fejteném ki, ha György 18-as karikával látja el a blogot. No, de vissza a Brimstone világába.

Szintén pluszpont, hogy a Wild West amúgy is érdekes időszakába becsempészték a horrort is. A két téma ötvözése jól sikerült és ez lehet az oka eddigi sikereinek. A készítők - a Flying Frog csapata - minden apró részletet kidolgoztak. A Brimstone olyannyira hangulatos, hogy mi nemcsak az élveztük, ha irthatjuk az ellent, hanem küldetések közötti városi kóborlást is. Látszik, hogy rengeteg munkájuk fekszik a történetek, karakterek kidolgozásában. Mint szerintem minden játékhoz, a Brimstone-hoz is jó csapat szükségeltetik. Olyanok, akik bele tudják élni magukat szerepükbe. Szóval kreatív, vicces, okos emberek kellenek, pont mint a mi társaságunk.

Bizonyára írhatnék a játékról negatívumokat is, de ha valami tartalmas szórakozást kínál, akkor nem azt nézem benne, hogy mi a sza... öööö... kevésbé eltalált. Szóval, ajánlom mindenkinek, akinek csak egy kicsit is megdobban a szíve, ha Wyatt Earp vagy Doc Holliday neve szóba kerül.


Ádám (Jamie) különvéleménye: Két dolgot be kell vallanom. Az egyik, hogy fiatalabb koromban sajnos a szerepjáték nekem kimaradt az életemből, pedig megvolt az érdeklődésem iránta. A másik, hogy a Brimstone iránt az érdeklődésem és lelkesedésem folyamatosan hullámzó volt az elmúlt fél év során. Ja bocsi, egy harmadik dolgot is be kell vallanom. Miután kipróbáltam a héten a játékot, pénteken vettem egy példányt a City of Ancients-ből, annak ellenére hogy megfogadtam, több alapjátékot egyelőre nem veszek csak ha nagyon nyomós érvet tudok felhozni mellette. Ebből szerintem egyértelmű milyen véleménnyel vagyok a játékról, de nem ússzátok meg ennyivel.

A szerepjátékos dolgot azért hoztam fel, mert bár én fogékony lettem volna mindig is a témára és az első M.Á.G.U.S könyvet is megvettem anno és elolvastam, de a barátaimat nem érdekelte és lassan ki is ment a dolog a divatból. Maradtak a jó kis lapozgatós kalandkönyvek. Később a karakterszintezés és fejlesztés rejtelmeit a több éves World of Warcraft-os múltam során sikerült teljesen kiélnem és bár a társasjátékozás az egyik fő
hobbym mindig is hiányoltam az igazi tematikus folytonosságot a játszmák között. Na ezt a problémát a Shadows of Brimstone teljesen megoldja. Egy szerepjátékhoz hasonlóan karaktert generálhatsz, nevet és háttértörténetet készíthetsz, XP-t gyűjtve szintezhetsz, hogy a szerzett skillekkel és felszerelésekkel egyedivé vállj a játék univerzumában.

Számomra ez egy hiánypótló játék így a kipróbálás után nem volt kérdés hogy szükséges-e a gyűjteményembe. A másik dolog amit felhoztam az sajnos magában is hordoz 1-2 dolgot amely alapján a Brimstone-t nem javaslom mindenkinek. Tavaly nyáron amikor megtudtam hogy lesz ilyen cowboy-os Cthulhu-s dungeon crawler egyből felírtam a wishlistemre, de ahogy telt az idő elvesztettem az érdeklődésem iránta. A Kickstarteres múlt és a számtalan megjelenő extra is elrémisztet, hisz szeretek mindent megvenni egy játékhoz és itt ez sajnos nehéz ügy lesz. Később amikor ismerősök beszámoltak róla hogy a tervezőket az anyjukba kívánják a figurák összeragasztása közben csak megerősödtem abban, hogy nincs nekem erre szükségem. Majd a következő lépésként az ismerősök végre elkezdtek játszani és csupa jó dologról kezdtek áradozni róla így nekem is ki kellett próbálni. Megtettem, elvarázsolt, bejött, megvettem.

A Brimstone egy fantasztikusan megszerketsztett táblás szerepjáték adaptáció. Ajánlom azoknak akik szeretnek elmélyülni a történetekben, akik a folyamatos kockadobások mögé látnak így értik és élvezik azt, hogy mi miért történik. Aki nem tudja beleélni magát annak a Brimstone is csak egy lesz a többi dicefest-es dungeon crawler közül, amiben most épp cowboyok mennek a Cthulhu-szerű lények ellen (Szerk [Gyuri]: az első három kedves olvasó, aki kitart még és ezt olvassa, az kap egy sört a blog költségére - csalni, súgni nem ér, csak becsületesen:). Aki viszont szereti a mély tematikát az igazán nagy élményt kap ha egy Brimstone partyba belefog. Ne várjon senki csodát a játék nem mesél el mindent helyetted viszont megteremti a lehetőséget hogy te magad lásd és átéld a mesét. Tulajdonképpen minden a társaságon múlik.

Ahogy az összes játék a Brimstone sem való mindenkinek. Ha belevágsz fel kell készülnöd, hogy a figurákat neked kell összeragasztani és nem árt ha ki is fested a kalandélmény maximalizálása végett. A történethez jó ha állandó társasággal álltok neki, így nem árt ha fix csapattal bizonyos időközönként össze tudtok ülni. Akinek ez nem fekszik annak valószínűleg a Brimstone se üt akkorát.

Mást nagyon nem emelnék ki miben más mint a többi hasonló játék, mert szerintem ez a szerepjátékos hangulat magáért beszél. Ha mégis mondanom kellene valamit akkor mindenképpen pozitívum, hogy a bejárt pályát folyamatosan derítjük fel, így sose tudhatjátok milyen kalandba keveredhettek. A szörnyek egyedi képességei, a tematikus harcrendszer és a történet témája mind-mind egyedivé teszi a játékot. Nekem egyelőre személyes kedvencem az XP gyűjtés és a szintenkénti skill-ek kiválasztása. Pont úgy mint anno World of Warcraftban a szintlépés és a talentek választása. Élvezem, hogy van egy karakterem ebben a sötét vadnyugati világban akinek a sorsát én irányíthatom...vagy a kocka.